曾经震撼独立游戏界的动作游戏又回来了,如果你非常喜爱《超级肉肉哥》和《以撒的结合》这样的游戏,并且享受被虐得死去活来的体验,那么一定要来试试该制作者的新游戏——《末日将至》。
《末日将至》不是一款全新的游戏,它虽有原创的品牌,但从各方面看无疑是《超级肉肉哥》的“续作”。无论是从设计思路,还是呈现效果,这两款游戏都如此近似。
如果你还记得在2010年前后,那是独立游戏的爆发期。一大批优秀的独立游戏,借助新一代游戏平台异军突起,甚至可以在游戏展会上与众多3A游戏平起平坐。借助Xbox Live和电影纪录片的影响力,《超级肉肉哥》成为当年最火的独立游戏之一,其创作者埃德蒙·麦克米兰更是成为独立游戏人的成功典范。
如果要问为何在众多独立游戏中,偏偏是《超级肉肉哥》杀出重围,那变态的难度和绝妙的关卡设计绝对是其中最令人信服的答案。幸运的是,这两点都被《末日将至》继承了下来。
《末日将至》的难度和《超级肉肉哥》保持了相近的级别,制作者没有更加变态地加大难度,也没有为讨好新用户而降低。它依然让手残党望而却步,也是极限挑战者跃跃欲试的极佳选择。得益于快速重生的机制,使得玩家可以在极短的时间内,反复挑战同一关卡,在不断磨练中稳固提升自己的操作能力。
但需要提醒的是,2017年的游戏市场已非《超级肉肉哥》推出时的独立游戏黄金时期。当下各大游戏平台中,充斥着各种以难度变态著称的独立游戏,其中尤以平台游戏居多,甚至国内制作者开发的就有好几款。这种挑战极限的平台游戏,已然出现审美疲劳,而《末日将至》并没有显示出更加特别的卖点,来吸引已经眼花缭乱的消费者。
以不足五十元人民币的价格而言,《末日将至》的玩法和关卡设计,绝对是令购买者值得信赖的。游戏中提供了丰富的关卡和挑战主题,这要比《超级肉肉哥》更进一步。毒气、毒水、钩子、破碎平台、细胞增生……这些平台游戏的经典要素,又被有机地整合在游戏之中,巧妙地安排在每一个关卡之中。
作为一款独立游戏,《末日将至》的关卡设计水准,并不亚于许多大公司的游戏。从产品的完成情况来看,该作如此前的作品一样,是经过大量时间打磨关卡,有时甚至让你觉得制作者将平台位置精确到了像素的级别,差一点点就无法跳跃成功。
作为传统的2D平台动作游戏,《末日将至》在动作手感上调试得相当不错。设计者摈弃了《超级肉肉哥》中的爬墙功能,改为挂墙角。这一改动降低了动作的随机性,使得《末日将至》变得更加工整,更加接近于传统的平台游戏,也让《超级肉肉哥》里那种应接不暇的连续跳跃不复存在。
然而《末日将至》并不是《超级肉肉哥》,它给玩家的目标有着根本不同,这种不同也造成游戏的整体节奏感大相径庭,给玩家的直观感受便是爽快感的消失。
《超级肉肉哥》的游戏目标非常简单——走到终点。因此玩家只要朝着唯一目标前进即可,不需要考虑太多其他的要素,极限挑战者也将注意力放在如何更快地通过困难。即便是游戏中提供了不少隐藏要素,那也不过是大餐中的调味料,加多加少全凭自己。
但是《末日将至》却将简单的东西变复杂了。
在《末日将至》中,玩家在每一关都有两个并重的目标——过关和收集物品。每一关都有一个收集品,会以各种高难度姿势出现在关卡中。吃到物品后并不会直接判定为获得,而是处于一个等待确认的状态。直到玩家带着物品离开该关,才会真正获得。游戏中的Boss战必须通过收集一定数量的物品才能开启,否则也无缘得见游戏真正的结局。
由此可见,物品的重要程度远比《超级肉肉哥》中的隐藏要素来的高。事实上该游戏的主要目标是收集物品,而非过关。在本质上,过关无非是为了能够到下一关收集新的物品罢了。这样便造成了一些新的问题。
在《末日将至》中,每进入到新的一关,就要面临一道选择题——过关还是收集?
收集是必须的,但是难度太高。当然过关的难度也不低。选择收集的话要耗很多时间,过关的话等于这关没玩。最后只得硬着头皮去收集。等耗去大量时间无功而返时,想不如先打下一关,却发现过关的难度并不比收集简单到哪里去。感觉人生都被浪费了。
游戏中还有不少断头路,想要返回上一关去收集,却发现入口的路被堵死了,想要收集必须从出发点重新走一遍。而没有回头路这一点,却是在进入该关卡时无法预见的,只有从下一关返回才会发现。这时候玩家的愤怒就不在变态的难度上,而是对于无法收集物品的耿耿于怀。
相比于《新超级马里奥兄弟》过关与收集金币的关系,《末日将至》的做法显得非常鸡肋。
《末日将至》将《超级肉肉哥》中的卷轴关卡,全部改成了单屏,这样所有的游戏要素都在显示屏上一目了然。但是此举并未把游戏的关卡变得更加清新,而因为收集物品的存在显得有点混乱。
清晰的Pattern是一款优秀动作游戏,尤其是平台游戏的关卡所必备的。《末日将至》的设计者深谙此道,却因为收集物品的重要程度,而不得不在一个屏幕大小的关卡中,塞进去两条道路,以致于Pattern难免有些凌乱。
以《末日将至》中某关为例。该关的玩法主题是踩蛤蟆。跳到蛤蟆身上可以让玩家跳得更高。但是蛤蟆的行为并不是有迹可循的,而是根据玩家的位置而改变。这是一只时时刻刻想要谋害玩家生命的蛤蟆。理论上每次玩家遇到它们的位置都不一样,非玩家可控或可预见。因此这一关的挑战就变得痛苦异常,无论是过关还是收集物品,玩家的成功与否都依赖于难以预测行为的蛤蟆身上,而这在《超级肉肉哥》之中是无法想象的。
《末日将至》中,很少有一气呵成的关卡,不得不打断节奏,去收集那该死的物品,长时间站在原地发呆并不少见。这种别扭的节奏感,并不是大多数人希望得到的。
过关节奏的断断续续,也影响了过关后的爽快。
《超级肉肉哥》中最爽快的环节,便是过关后回看自己所有的尝试。在千军万马之中,最后只有一个肉肉哥活到了重点。这便是对玩家辛勤操作的极大奖励。
然而在《末日将至》中,玩家过关的挑战次数并不比《超级肉肉哥》少,但却无法即时看到任何奖励,便匆匆进入下一个挑战。心理上的过关奖励来自成功收集到物品,但表现出的反馈仅仅是UI数字上的“喜加一”,其他便再也没有什么了。而数字增加给游戏内容带来的变化,需要等很长的时间,才能在某些关卡的Boss战入口看到。游戏一开始的场景,就告诉你要收集300个物品,但一关只有一个(隐藏关5个),玩家要看到收集带来的变化,可能要玩上十个小时——太长了!
为何人们会喜欢《超级肉肉哥》这样的高难度游戏,创作者埃德蒙·麦克米兰有自己的一套理论。然而这套理论套在《末日将至》时,却出现了问题。
麦克米兰曾经分享过《超级肉肉哥》的设计思路,他的方法可以归结为几个字——高难度、低惩罚、高奖励。
古老的FC游戏,有许多高难度高惩罚的游戏,比如《洛克人》系列。玩家很容易失败,而失败的结果就是游戏结束,从头再来。惩罚过高,使得玩家望而却步。而《超级肉肉哥》的做法是继续提高游戏的难度,但从各方面降低失败带来的惩罚,其中包括取消生命数量和续关的概念,将重生等待的时间降为零,以关卡为单位重生,不显示任何和“失败”相关的字样。这样玩家就能忍受一次次的失败,直到他获得成功和巨大的喜悦。麦克米兰的这套理论,从《超级肉肉哥》的好评中得到验证,由此也被推广到众多超高难度的独立游戏中。
但是,如果失败本身就惩罚的话,再如何降低其他惩罚,也无法弥补一次次失败所带来的对自信心的伤害。这就是《末日将至》,及此类游戏所面临的根本问题。
一旦像《末日将至》这样,将过关后的奖励降低,之前挑战失败所带来的挫折感,会被明显放大。长时间玩《末日将至》是一件非常疲劳的事情,玩家会感觉到无止尽的死亡和失败,却没有什么令人兴奋的爆发点。每一次失败,其实都是在把玩家往更远的地方推。
这样的游戏,需要一颗强大的心脏才能继续下去。
《末日将至》的画面带有浓厚的个人风格,与《超级肉肉哥》《以撒的结合》一脉相承。
所有的关卡,都是以黑、灰与另一种颜色组合的大色块构成。有些关卡的画面偏暗,在亮度不足的屏幕上会显得非常模糊。影调偏暗的游戏,有着强烈的视觉冲击。但要注意,如果长时间玩《末日将至》,会产生视觉疲劳,建议打一段时间后放松一下眼睛。
《末日将至》的标题画面和人物设计,便是典型的埃德蒙·麦克米兰风格。这种像从噩梦里跑出来的角色,源自于麦克米兰儿时的涂鸦。在所有人都指责他绘画魔鬼的时候,只有他的奶奶表示出对他的支持。这一举动也影响了他之后的游戏人物设计。如果想要尝试《末日将至》,最好是能够接受麦克米兰式的人物设计,否则难免会感到不适——万幸他被踢出了《时空幻境》的制作团队。
游戏的乐曲主要源自经典音乐作品的改编。《培尔金特组曲》、《荒山之夜》、《野蜂飞舞》等旋律,都被改编成摇滚风格的配乐,与整个画面风格相得益彰,是游戏中的一大亮点。
以一款独立游戏和不足50元的价格来评价,《末日将至》无疑是物有所值的。游戏提供了出色的手感和关卡设计,还有丰富的隐藏内容和挑战模式,一旦沉迷就会不知不觉中耗去大量时间。
但是游戏本身在设计理念上,并未突破《超级肉肉哥》以来的瓶颈,在目标设计上的尝试并不成功,因此不推荐想要轻轻松松打一款独立游戏的玩家。该游戏非常适合想要挑战自我,并且拥有强健心理承受能力的玩家。另外本作有多达上百的成就,想要全部获得是一项浩大的工程。