“Headbanger!”—— 金属摇滚乐一种即兴的表演形式。跟随者节拍疯狂摇摆自己的脑袋。当然,完全对不上旋律瞎摇也没问题,重点是有一头能甩起来的飘逸秀发。名词起源可能来自于齐柏林飞艇乐队在 1969 年首次美国巡演中所创造,随后便以燎原之火的势头烧向了整个圈子里。
“为了帝皇!”—— 堕落帝国狗腿子们无力的虚张声势。在连自己都说服不了的口号声中,妄图祈求尸皇能够保佑他们在亚空间大能的威光下苟活。作为《战锤40K》最具有讽刺意味与代表性的词汇,即体现出了帝国的腐败虚伪,又强调了混沌的绝对压倒性实力。
按理说这两种元素平时也没啥可能会联系起来。但我确实在《Valfaris》这样一款十分老派的横版动作游戏里同时看到了它们的存在。是的,这儿有个灵感来自于金属乐歌词,由同时身兼摇滚乐队与游戏制作人身份的战锤粉丝所做出来的东西——你这听着就槽点满满。
然而,当我看到制作人安德鲁·吉尔默的照片时,就算他说自己是在嗑药状态下一边涂战锤棋子一边听着旋死把这游戏给做出来的,我也还真就找不到什么质疑的观点。
安德鲁并非突发奇想进入游戏圈的。他其实早在31年前就已经参与过游戏开发工作。不过他和团队的上一部作品《Slain: Back from Hell》,无论从评价到实际表现都不太争气。导致这个原因的原因林林总总,但有个最关键的因素:它刚发售的时候很屎。
游戏的开发组人员不多,但他们几乎都有双重身份 —— 即是程序员,也是摇滚乐队成员。尤其负责作曲的人,是来自瑞士极端金属乐队,冰霜凯尔特人乐队贝斯手科特·维克多·布莱恩特。至于其他几位老哥,也都是在这个圈子里混迹多年,不管手上拿的是吉它还是键盘都能耍得来。
也只有这样一群人做出来的游戏,跟你说致敬的是《魔界村》,而创意来源自摇滚乐歌词的时候不会显得很违和。更重要的是,也正是这样的人会把刚发售时因口碑太差(主要是难度过高)而直接把游戏下架,在全面修复后选择用“从地狱归来”这种时代感满满的尴尬副标题。
《Slain》有着令人过目难忘的画面和配乐,强调硬碰硬的打法以及即便大幅降低后仍然极具挑战性的难度。虽然在那么多横版动作游戏里它谈不上出类拔萃,但回炉重做后的表现确实可以算在值得一玩的行列。
这群老哥在今年推出了类型相同的《Valfaris》。虽然不知道出于什么原因,他们特地找了新发行商并换了制作组名字,大概是想重新开始?然而鲜明的画面风格实在太具有辨识度,加上玩法和配乐一脉相承、甚至美术素材都有些复用,所以我想接触过《Slain》的人怎么着也会把他们联系到一起了。
确实,美术风格是这个系列最具有辨识性的一环了。安德鲁曾经在访谈中提到过,自己本质上是个更擅长美术创作的动画师。他对于游戏的一个追求是能让画面中的所有元素都具有活力,即便是玩家禁止不动也能够与背景乐形成搭配。而游戏稳定充足的帧数保证了从背景到人物动作都十分流畅,“粗大颗粒”版本的点阵效果也颇为有趣。
这方面的灵感应该是来自于他本身对金属乐的喜好与理解。你可以看到从前作《Slain》中便是如此——从地板到墙壁、植物到雨水乃至雾气效果,游戏中的整个画面都有着十足的活力。大量丰富的细节和环境刻画,将一个粗点阵像素构建起的世界描绘得极为绚丽。
不过,由于本作所追求的这种画面效果偏向“炫技”,也导致了它缺失了游戏设计中另一个重要的环节:视觉提示。有一些平台或是可以攀爬的地点经常会难以在第一时间辨别出来,而混战中到处飞舞的尸块、血浆和特效也容易造成混乱。
另外,《Valfaris》的故事背景发生在了一个被异端感染后的世界。虽然你还能看到曾经宏伟壮丽的太空哥特式建筑,但它们已经被异形生物所侵蚀腐化,整个流程多数都是在十分恶心的环境下展开。相比前作黑暗又带有一丝优雅的氛围、以及每个关卡都有相对独立的《Slain》来说,整体的观感要稍微逊色一筹。
这个游戏从里到外都非常具有战锤范儿,它就像是一部锤粉憋了很久后自己写出来的同人作品一样。主角长得就是一张基因原体的脸,武器造型和建筑风格等等也有很强的既视感。你甚至在游戏中有机会乘上名为“除虫机”的无畏机甲 —— 造型跟上古泰坦几乎一个工厂生产出来的一样。
剧情的逻辑程度堪比三流科幻小说,但就是锤味十足,主角听闻自己老爹滥用亚空间能量,为了大义与荣耀他立志赶在所有人前面把全家给宰了。而在这个过程中你还能遇到山寨版的泰伦虫子、灵族祭坛、审判庭和太空亡灵等等眼熟的货色。
据说这个故事是1985年冰霜凯尔特人乐队一张专辑所唱的内容。当然了,很多玩摇滚的人都说自己曲子有所谓的故事。但就算是铁娘子乐队经营多年的艾迪(Eddie)整个剧情看下来也是没头没脑的,逻辑和细节方面就不要太计较了。
老实说,我完全不相信有现在还有多少人了解、或是记得三十多年前某张金属乐专辑唱了什么故事。所以还何必去计较这个故事到底有什么前因后果。更不要提这游戏自己也是遵循了“30 秒开干”的定律,即便偶尔会跳出对话框来延缓敌人死亡倒计时,主角内心的忠诚也不允许一场对话超过 50 个字节。