更新:经评论提醒,5GHz Wifi的问题是因为港版和日版均只支持日本的5GHz Wifi 44信道,在路由器设置中将Wifi信道修改后即可解决。
十年前,代号“革命”的Wii,如名所言,为整个主机游戏界带来了一次革命。而十年之后的今天,Switch对现在的任天堂来说,不亚于另一场全新的“革命”。对业界而言,掌机与家用主机的合体,这是第一款革命性的成品,对任天堂而言,全新的硬件架构、设计理念乃至软件服务方面的改变,对这家一直以来给人以保守印象的百年老店来说,同样是一种革命。而这场在Wii U的折戟沉沙之后,对任天堂来说不可或缺的革命,是否彻底呢?
回想一年半前,Switch还叫NX的时候,有外媒表示这将是一台使用业界领先硬件解决方案的设备,这话,还真没说错。
对一台任天堂的游戏设备而言,Switch的造型与工业设计之现代和简洁,显得非常不“任天堂”。蕴藏其中的基于Tegra X1的核心解决方案对主打掌上/移动游戏体验的设备来说,已是目前在合理定价下所能达到的最强配置。支撑起Switch本体显示的那块6.2寸IPS液晶屏,则让Switch成了可能是掌机史上综合显示效果最优秀的产品之一——PSV初代的OLED面板在色彩上也许略胜一筹,但Switch这块屏幕的观感清晰与舒适,是小了一圈的PSV所不能及的。
USB Type-C充电口、三个USB接口、HDMI输出的外围配置,先进得让人难以相信这是任天堂的硬件设备,主机仅有底座、本体平板、手柄与充电器四个部件,相比Wii U繁杂到令人头疼的大量外置电源带来的线缆管理噩梦,简直是天堂一般的清爽。
这种从根子里呈现出来的清爽和流畅感从开启Switch的第一秒就体现得非常明显了,选择语言、选择区域、建立用户的初始化过程不过区区30秒,马上就能进入设计简洁且响应快速的系统主界面,相比之下3DS与Wii U的系统响应很快就会变得无法忍受。系统的首次更新也完全没有了3DS与Wii U在国内网络下痛苦的体验,更新下载很快就能完成,这一点也体现在eShop游戏下载的速度上,不知是否是在国内或亚洲部署了更多对国内网络友好的CDN的缘故。
将Switch在掌机与电视输出之间来回切换同样是顺滑的体验,把平板顺着底座的导轨向下插入,主机的画面几乎瞬间就出现在了电视屏幕上;反之,将平板取出后,切换到掌机模式的画面也毫无延迟,在实现无缝的主机与掌机游玩体验上,Switch的表现是近乎完美的。想象一下,前一秒你还坐在沙发上玩着《塞尔达传说:荒野之息》,下一秒你取出平板,走回卧室钻进被窝,继续林克的冒险,一切都毫无迟滞,毫无阻碍,这不是活在梦里,这些都是真的。Switch在主机底座模式下同样支持HDMI CEC规范,在启动或插入底座后,支持这一规范的电视也会自动切换到相应的信号源,无需玩家手动进行。
最后是Switch主打的新手柄Joy-Con,在掌机模式下,左右两边的Joy-Con手柄通过滑轨插在平板的两侧,也可以取出后,提供多种不同的使用方式:每个Joy-Con均可作为单独的手柄在多人游戏中使用;可以安装到标配的握把上作为传统手柄;还可以安装在手环上,在体感游戏中使用。它的内部也是五脏俱全,它具备六轴感应、红外线感应以及震动机能,作为体感手柄时感应快速定位精确,而其中的HD震动机能则堪称Joy-Con的最大亮点,虽然目前对其利用的最好的游戏只有《1-2-Switch》,但HD震动细腻精确的手感在使用过之后让人难忘,我非常期待今后的游戏对这一功能的深入挖掘。左手Joy-Con上还有个专门的截图键,这东西有多么好用,就不用我说了吧,系统管理中还提供了非常方便的截图查看与管理功能,可以导出到SD卡,也可以直接上传到社交网站。
至于很多人关注的续航,2-3小时的说法其实有些偏颇。这个数据的前提是非常高的亮度,以及《塞尔达传说:荒野之息》这样的高负载游戏,不能代表Switch续航的全貌。任何一款需求低一些的游戏,都能大大提高Switch的实际续航,而且这块屏幕的本身亮度已经非常不错,除非在室外游玩,最高亮度也是没有必要的。像在《铲子骑士》中,连续玩了近5个小时之后,Switch的电量也只消耗了40%多一点,《Fast RMX》一小时左右的耗电量则在20%上下,对大多数游戏来说,5-6小时的续航是完全可以保证的,也和3DS等掌机的续航表现相当。
最后,关于Switch到底应该定位成什么的问题。你看,作为掌机,Switch可能是有史以来最强大,硬件最先进的产品,而作为家用主机,它无法在强力程度上和Xbox One、PS4以及它们的升级版大哥竞争。两头对比一下,其实答案很清楚,Switch是一台具备电视输出能力的掌机,电视输出能力应该作为它掌机功能的附属产品来看待,而作为移动游戏设备的出色表现,才是它的最大优势。哪怕作为消费者,花了钱,总要将它的潜力用到最大化,不是么。
任天堂在Switch的基本硬件设计和概念实现上的表现堪称完美,对这台硬件的基本参数和核心竞争力上,很难挑出什么瑕疵来。直到你在使用它的第二天、第三天、第四天里,开始发现一些细节,而这个时候,Switch作为新概念产品尚未被磨平的棱角就露了出来,而这些棱角,可能会让很多人感到非常不爽。
先来谈谈Joy-Con手柄。作为Switch的主要输入设备,Joy-Con要同时担任一个掌机操作设备和家用机操作设备的角色,而这意味着在两个角色之间的不断妥协。插在平板两侧作为掌机模式的输入设备,Joy-Con的使用体验没有什么大的问题,和3DS手感相似,但合并到主机标配的握把上作为传统手柄使用的时候,Joy-Con在尺寸上的妥协就体现得很明显了,如果你的手比较大的话,Joy-Con相比传统手柄小了一圈的摇杆和ABXY键可能会比较难以适应,如果Switch和3DS是你仅有的游戏设备的话还好,但在PS4/Xbox One手柄和Joy-Con之间来回切换的时候,尺寸的明显差异,以及肩键(L、R)与扳机键(ZL、ZR)之间过小的间距,都会导致频繁的误触。作为主机模式下的手柄,Joy-Con与握把的组合只能说是够用,而完美解决问题的Pro手柄70美元的要价可不便宜。
而把Joy-Con拆下单独使用的时候,需要将它们组装到随机提供的手环握把上,两个握把均为正反通用(两面均有加减号与左右手Joy-Con对应),但安装导轨并不是防呆的,安装的时候如果不慎装反,要拆下来可不是一件容易的事……另外,由于需要考虑到Joy-Con需要在合作游戏时单独作为手柄使用,左手Joy-Con上并没有传统意义的十字键,这在一些2D游戏和格斗游戏中可能会带来一些问题。
其次是整个主机在硬件层面一些非常恼人的问题,这些问题有些是设计细节上的,有些则更像是还没有开发完成的产物,比如:
如果你将Switch平板取出,用背面的支架支撑在桌子上玩的话,底部的USB Type-C充电口会被挡住,无法一边玩游戏一边充电;一些硬件方面的不完善,还在一定程度上将成本转嫁到了玩家身上:内置32GB的存储以今天的标准看来远远不够,这个问题又被Switch存档不再存放于实体卡带上上的变化进一步放大,于是大多数玩家可能都需要自己另外购买大容量的SD卡;再加上前述的Joy-Con在用作传统手柄时的问题,70美元的Pro手柄又是一笔不小的开销(当然如果你能适应Joy-Con的话,这也并不是不可接受)。还有,移动充电(这是另一个雷区遍地的话题,我会在之后的某个时间用单独一篇文章来介绍)、携带包、贴膜……这个清单可以一直拉下去。
不要再浪费时间打“Switch的首发游戏有多么弱”的口水战了,快去买《塞尔达传说:荒野之息》。不论你多么看不上Switch首发阵容中的其他游戏,这一款伟大的作品足够让你的投入值回票价,足够让任何玩家坚持到《马里奥赛车8》和《色彩喷射团2》的到来。何况还有《Fast RMX》、《一起来剪吧》、《铲子骑士:折磨之灵》这样的出色小品,你不太可能在Switch的首发阵容里面临没有游戏可玩的境地。真的,我已经快要抑制不住为《折磨之灵》一个月的独占期去收购村长多出来那台Switch的冲动了。
Switch主要的软件层面问题,在于它系统以及网络服务上的全面不完善,例如:
关于Switch的软件和网络服务的问题,我在此前的文章中已经解释的很详细了,加上硬件方面一些不完善的设计,让Switch的实际使用中有很多磕磕绊绊的地方。
一般来说,你都能享受到Switch优秀的掌上游戏体验,以及与大屏幕的无缝衔接,但一旦这些小问题出现,很容易出现挥之不去的憋屈感。作为现代游戏设备,Switch仍然有非常多的“现代化”工作要做,目前的Switch更像是一个软发布的产品,它的真正潜能要到秋季的网络服务全面开放,和更多的优秀游戏发售后才能看得清楚,但我在这些批评之外,却对它的前景抱有非常高的期待,这是新时代的任天堂走出的一大步,而这一步的到来,已经等得太久了。
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