首领,这是今天民众们交上来的请愿书:“太冷了,但是你加热蒸汽机很危险所以不可以;加班工作很可恶,但是代工的机器人好可怕;想喝酒顺便打架,但是打架又会受伤;我们就不该离开伦敦,但是这里住起来又舒服;怎么办我们好绝望想要发起暴动。
此外,我们抗议你颁布的应急加班法案,虽然维持运作的煤炭已经见底了但是我们无法接受加班要求,一天工作八小时是人民的合法权利,即便现在是生死存亡的时刻也是如此!”
我原本以为,《冰汽时代》(Frostpunk)作为一款在末日背景下的生存策略游戏,依然会和11bit成名作《这是我的战争》那般。从背景设定、到整个游戏体验上,都保持严肃悲怆的氛围。然而很微妙的是,虽然制作组真心地想让整个游戏带有上述那种基调,但我怎么觉得就是越往后越觉得不对劲了?
如你所见,《冰汽时代》将玩家置于一个被冰雪覆盖的末日环境下,并化身为一群伦敦难民的领袖。你必须利用荒废在雪原中的大型蒸汽机作为根基,建立起一座经得起极端环境、与彪悍民风考验的城市。
不知道是不是巧合,这里头的末世倒是和同样来自波兰的《巫师3》描述的“白霜”十分相像。相比起核弹轻轻落的传统废土,我认为这种环境显得更加绝望。万物皆被覆盖于冰雪之下,无论是损坏的工具还是建筑看上去都毫无生机、充满了一种回天无力的感觉。
游戏首先必须称赞的还是它的视觉效果,这群人基本上只用了红白黑三色,就描绘出了一张主题明确内容丰富的世界绘卷。辽阔到令人恐惧的白色雪原、饥寒交迫的人们在黑铁铸成的工厂里苟延残喘、以及那代表着希望与生机的红色火花。除了构成游戏的主题外,也对于玩家在体验游戏时获取信息有着一定帮助。
整个操作界面带来的氛围非常棒,从《这是我的战争》开始这群人的对于如何利用视听信息反馈,来衬托游戏氛围的理解就很有见地。本作在拥有了充足资金与经验后,抱着更大的野心带来的效果的确让人佩服。冰霜与雪花的特效、厚重沉闷的音效、到位的文本描述配上大量精美的绘图,让一个策略游戏拥有了绝佳的沉浸式体验。
除了冰雪末世、纯正地道的蒸汽朋克背景结合也让它有了一层与众不同的韵味。我们常见的蒸汽朋克世界总是正处于欣欣向荣的时期。而在本作中,看着巨大、充满机械美感与想象力的工业设备被暴雪侵蚀的残骸,不免让人产生一种诡异的战栗感。
它有着一个非常精良详细的主世界观,但并没有用海量的文献和枯燥的阅读来填充,而是细水长流般让你在体验游戏的过程中慢慢解读。当你从各种渠道与细节获取到关于其中的信息后,依然能提供足够你发挥想象的素材,来完善属于自己对整个世界观的理解。
从背景设定到视觉效果,《冰汽时代》的确非常吸引我。但设计上虽然无可挑剔,反馈到游戏体验本身,却出现了信息获取困难的问题。太挤、太多、太杂以及太华丽的画面内容,会成为玩家获取信息的阻碍,本作也触碰到了这个底线。尤其是后期城市设施与机器人的数量剧增后,我很难在第一时间找到需要的建筑物,或是轻松地选取正确的选项。
当然,你可以说暂停后慢慢选择就可以解决了。但我依然觉得这是本作目前设计上最缺乏打磨的环节之一。
制作组过于热衷于强调游戏出色的美术设计,显然忽略了界面的便利性。以一个数据并不算多的策略游戏来说,很多信息界面打开后,都需要瞄上一圈才能找到我需要的内容。这也算是本作表现良好的试听之外,游戏的一个缺陷吧。