在 PS3-Xbox360-Wii 时代,世界的游戏中心正式从日本来到了美国,美国硕大的市场成为家用机游戏的绝对主力。这世代的日本厂商,大量完成合并,日式游戏,尤其是 JRPG 陷入了一个低谷。坂口博信出走之后所制作的三部作品综合评价一般;“新水晶幻想”要么因为“一本道”被诟病,要么就狗尾续貂给玩家来次“喂屎”,要么就是难产;而剩下的作品,评价比较不错的大多集中在掌机平台,像《勇气默示录》《勇者斗恶龙IX》。而主机平台上更多的 JRPG 系列要么选择偃旗息鼓,要么就是叫好不叫座的中级制作。
而在 Wii 末期,一款 JRPG 横空出世,获得了 Metacritic 均分 92 分的评价。这部作品就是《异度神剑》,制作团队正是因为《异度传说》系列商业表现不理想而被南梦宫扫地出门的 Monolith,他们被“好心人”任天堂收留,任天堂也一路给 Monolith 开绿灯,让他们延续“异度”系列。
即便我不这么开头,因为平台和语言的缘故,也有不少玩家认为当年《异度神剑》所取得的成绩是“蜀中无大将廖化作先锋”的结果。而这次《异度神剑 终极版》的到来让更多的玩家接触到这个游戏,并大吼一声——
并不是这样的!
好吧,这里的前作是《异度神剑2》。《异度神剑2》在国内掀起了不大不小的“异度”热,甚至让更多人开始了解《异度装甲》或者《异度传说》。当然这是多种因素共同作用下的产物 —— Saitom,哦不,斋藤将嗣的人设让无数玩家直呼老婆;“喜欢尼娅,还有大家”等梗加速了作品的传播;还有皆叶英夫、野村哲也这样的原同事献上画作等等。或许更多的玩家是先玩续作,再玩前作的,因此难免要与《异度神剑2》进行一番对比。
两者自然有很大的共通之处,最为典型的就是 MMORPG 化和战斗的循环系统。前者是游戏“仇恨值”的基础设定鼓励玩家在游戏前期保持 MMORPG 式“战-法-牧”的常规配置,而后者的循环系统则是最行之有效的方法之一,通过技能的组合来实现敌方的“破甲-击倒-眩晕”的循环,给敌方上“状态”,让敌人任我宰割。另一个共通之处则是玩家需要根据技能的特性来选择释放位置,这就决定了玩家在战斗中要时常走位,来保证输出的最大化。
虽然这两个游戏有很大的延续性,但是就战斗体验来说可以说是“完全相反”的。《异度神剑2》由于“破坏属性球”这个机制存在,因此整个战斗体验是从刚开始比较“刮痧”,等把循环或者队伍槽打满,再把属性球打出来,就可以疯狂输出。整个节奏可以说是由困难到简单的,越到后面越轻松。
《异度神剑》则是一种相反的体验。刚开始所有技能都可以释放,可以完全按照自己的节奏来;可是到了战斗中段,所有技能都处于 CD 状态,并且时常伴有“预知未来”来打扰玩家的战斗节奏,这时候难度就突然上来了,在战斗中段开始“刮痧”,并很有可能因为战斗节奏的打乱变成持续地“刮痧”。这也让游戏在普通难度下,挑战同级别的“精英怪”是个非常受苦的体验。
同时,《异度神剑》在操作键位上并不是续作一个键位一个技能的控制节奏,而是需要十字键来回选择技能,这个充满“时代感”的操作方式无疑会让刚接触游戏战斗系统的玩家在一段时间内手忙脚乱。而面对 Boss 级别的对手时,会充满“魂”味儿。
当然,如果适应了,并且适合自己的“性格”“装备”搭配,《异度神剑》的战斗会充满着刺激与挑战。而这个系列的两个作品,也用回合制的本质做出来了动作游戏的快感,也是系列战斗得到如此高的评价之一。
而相对《异度神剑2》,《异度神剑》在支线任务的设计完成度更高。《异度神剑》系列的支线任务就回报上,可以分为三种。一种是单纯的 Farm 任务,在场景内杀几个怪,在地图中拾取几个物品,而奖励仅仅是游戏中的货币而已。另一种则是体现 NPC 性格、或者 NPC 之间的人物关系,亦或是展现城镇、种族的风土人情的内容,这个任务文本也更为详尽,内容也更加有趣味,奖励是货币和经验值。第三种,则是渗透在主线之内,玩家不得不完成的任务,这类任务是没有奖励的。《异度神剑2》的支线任务更像是“赶工”后硬塞进来的,在故事前期甚至没有支线指引。
对比之后,我们发现尽管这两部作品属于一个系列,有继承、有延续,但实际看还是各有千秋的,而战斗体验也是截然相反。当然,如果玩家觉得太难,《终极版》也新增了“休闲模式”,让战斗如砍瓜切菜一般爽快。
下一页:与“本体”对比