新晋骑士亨利提着一包耳朵回到了拉泰,在经历了多日的冒险后凯旋归来的他心情大好——路边总有流浪骑士的决斗请求让他赚得满盆满钵、战争带来的混乱也预示着处处有强盗流匪可以抢劫、平时没事溜到塔尔木堡或是郊外农场与佳人共度良宵。
15世纪初的波西米亚充满了血腥与死亡,先王驾崩带来的皇室争端让无数人流离失所;15世纪初的波西米亚充满了机遇与挑战、每一个怀抱野心与本领的人都能在这里找到飞黄腾达的机会。
然而就在亨利正要叫住长官领赏之际却发现自己走不动了,低头一看:自己的下半身不知道第几次又双叒叕卡进楼梯缝里头了........
尽管目前市面上已经有许多关于剑、骑士、欧洲中世纪等中古时代背景的开放式角色扮演游戏,但《天国:拯救》作为一位后来者,却依然能够在种类繁多的同行中脱颖而出。
虽然谁都可能想出纯写实风格的角色扮演游戏题材,但面对着“非现实内容的缺席可能导致游戏内容过少”这种问题,让多数开发者都不太愿意做出尝试。
事实上,如果不是因为某位捷克土豪出手,这款在立项时就不被投资者看好的纯写实派RPG可能在一开始就夭折。即便如此,从2011年立项开始,游戏的开发就一直磕磕碰碰,整个游戏几乎伴随着延期和内容重做等等丢人新闻诞生的。
出于种种令人无法安心的发售前信息,个人对本作的态度是即期待却又不看好前景的。但幸运的是,比起预期中可能的完全崩盘,虽然实际成品依然有大量待修的问题,但战马工作室却成功创造出了市面上无可替代的另类存在。
明确地牺牲掉所有非现实元素,《天国:拯救》带来的是一款完全建立在真实历史背景下,展现十五世纪初神圣罗马帝国风土人情的开放式角色扮演游戏。
游戏剧本结构类似《巫师》或《质量效应》这样的扮演固定角色、强调玩家在剧情中拥有多种选择发展的套路;而系统和玩法上则比较偏向《上古卷轴》这样网状结构、自由的非主线内容与探索过程,复杂而多元的角色成长等等。
在许多方面借鉴了成功前辈的同时,开发组则力图建立属于自己的特色——写实的玩家角色数据让游戏体验极为硬派、由一群捷克剑侠参与研发的战斗系统,力图在动作专业性上令人信服、真实历史人物与事件的加持,让剧情表现力更符合逻辑性。
游戏具有极为精准的时代气息、在历史学家、建筑师与现代剑客的帮助下战马工作室几乎完美还原了那个年代的波西米亚风情。
如果说过去的中古时代RPG是为了让玩家体验异世界生活、那么《天国:拯救》就是一款中世纪欧洲民俗生活模拟器。
神圣罗马帝国皇帝查理四世去世后,他的继承人瓦茨拉夫昏庸无能,招来了他同父异母的兄弟,匈牙利国王西格斯蒙德的侵略。在与反对他的贵族联盟战斗中被俘,使得整个波西米亚(如今的捷克)卷入了战火之中。
故事开始于1403年春,在西格斯蒙德的命令下,库曼雇佣军袭击了盛产白银的矿业城镇斯卡里茨。大屠杀的幸存者之一当地铁匠之子亨利,同时也是玩家扮演的主角。在经历重重生死考验后亨利加入斯卡里茨城主拉德季的军队,开始猎杀库曼人并反抗西格斯蒙德的入侵。
Emmmm现实中这两兄弟互怼貌似还有挺大争议的,民间侠客怒干侵略者这种捷克奇侠传的发展就不要太计较吧....
同样是戏说历史,《刺客信条》这种明显有着科幻元素的穿越剧比较强调作为旁观者的感觉。而本作不同之处在于,玩家是的的确确作为那个时代一个小人物参与其中的。
你始终是与整个世界有所联系的,有自己的生活与理想、需要考虑未来而不是身为无所畏惧的过客。
不过作为艺术产物,自然不可能让一款游戏全部遵循实际,在尽可能还原历史的同时融入浪漫的文学氛围也是本作的核心基调。
骑士文学,根植于欧洲历史与文化发展下的“西方武侠”。
无论是对现实中的人们还是对于文学的影响力都极为深远,骑士的形象与行为、在各种艺术作品中都有着十分抢眼的表现力。从早期刻板印象作品中描述的伟光正骑士、到《冰与火之歌》等现代文学中对骑士制度的讽刺,种种关于骑士表面荣耀与背后的阴暗都被本作的开发组融入到了游戏里面。
故事主线相对比较紧凑,基本上玩家在前5个小时会一直被剧情牵着走。而当正式进入到自由探索环节后,随之而来的漫长任务几乎也会让玩家一直沉浸到故事主线中去。对于不喜欢被束缚,喜欢在初期教学后就立刻随意行动的玩家来说可能会觉得比较难受。
但个人觉得玩家从成为城镇卫兵,训练、巡逻等等日常小事,到独自追捕逃犯最后立功授勋骑士的成长之路,其实就是为了帮助玩家能够简略了解到那个时代社会各阶层风土人情的方式。
由于题材限制,本作的故事都比较传统(或者“老土”),但制作组依然很好地发挥了剧本的魅力。无论是对于历史的考据与戏说,还是致敬文学作品的方式,《天国:拯救》在故事体验方面都让我非常满意,也玩出了不少新意。