通关《灵魂旅者》(Spiritfarer)后,我立马就觉得应该写点什么。但情绪又相当复杂,说不清是失落还是感动,以至于怀疑自己太过矫情,而失去了对一部作品的判断能力。
然而当我回头看到这款游戏在 Steam 上接近 100%的好评率时,索性放下了包袱:矫情就矫情吧,反正矫情的也不是我一个人。
《灵魂旅者》是加拿大工作室 Thunder Lotus Games 的第三部作品,你或许对这个以“雷电”和“莲花”为自己命名的团队不甚了解,但可能又对《巨人约顿》(Jotun)跟《隔离》(Sundered)还有些印象。
或许是坐处寒冷而广袤的枫叶之国,受到自然环境的熏陶,他们非常擅长通过 2D 手绘,以高饱和度的色彩、流畅的动画塑造宏观场景,美术方面描绘的巨大生物也非常具有冲击力。
只可惜前两作在关卡和战斗系统的打磨上欠点火候,开发团队这次干脆剥离了《灵魂旅者》中的战斗部分,专注于自己拿手的东西,没想到反而做得特别出彩。
艺术总监 Joannie Gauthier 在塑造这些桥段时,参考了备受好评的动画电影《千与千寻》。斯泰拉就如同千寻一般,误入了不为人知的仙境,等待他的是一段理解与勇气并存的冒险。但作为一部以死亡为主题的作品,《灵魂旅者》并没有“黑深残”的阴暗面,彼世的包裹下,反倒是一个绚丽且温情的世界。
很多人在了解一款游戏时,倾向于看概括性的类型标签,但如今这种做法的弊端越来越明显。比如你可以说《灵魂旅者》是由对话推进剧情发展的视觉小说,但它又有基于 2D 平台毫不拖沓的动作手感;你可以说它借鉴了类银河恶魔城中“故地重游”的地图设计,但它又有一套完备的经营建造系统。
简而言之,玩家的活动主要在一艘船上展开。首先要做的事情,就是打开航图、规划航线,通过航海到达热闹的集市、庄严的高塔,荒废的豪宅或是郁郁葱葱的小岛。我们在旅途中会遇到形形色色的人物,一些友善的鬼魂会请求你载他一程,帮他们完成遗愿。但这并不是一场例行公事的旅行,你会和每名乘客结成牢不可破的羁绊,这不仅与玩法相关,通过精美的画面烘托,同样能引发情感的涟漪。
除了斯泰拉之外,《灵魂旅者》里的角色大多数都是个性极强的拟人动物。
作为现实生活的投影,鹿姐姐葛温的蹄子像是穿着一双高筒靴,脖子上的鬃毛梳得整整齐齐,她会端着小碟子享用糕点,一脸雍容华贵;阿图尔则是一只胖胖的青蛙,但软绵的肚子丝毫不影响其上蹿下跳的速度,他还会亲切地将玩家叫做“侄女”;夏茉是一条热衷演奏和冥想的蛇奶奶,有意思的是她居然对肉类食物过敏;还有负责给船只升级的鲨鱼船长艾伯特,总会乐此不疲地讲自己的冷笑话……
玩家要做的事情,一般围绕着乘客的古怪需求展开。有人想要一张帆布沙发做装饰,那就得种植亚麻,将线团通过缝纫机编织成布匹;阿图尔渴望在船上建一座木工厂解闷,那就得来到小岛,收集圆木和矿物,为其准备原料;夏茉被梦境所困,也只有通过航行达到目的地后,才能发现事情背后的真相。
与人邂逅、接取任务、收集素材、建造物品这几个元素形成了一个闭环,它们之间相互关联。而制作组通过巧妙的手段,将其抽丝剥茧的一点点灌输给玩家,使得游戏的目标非常明确。但不要以为这些角色只会一味索取,他们回头会传授给你新的技巧,钓鱼、演奏,甚至送上自己精心制作的道具。
最让我印象深刻的,还是一些互动细节所传达的动人情感。比如船上的每名 NPC 都有一个“心情”系统,通过完成委托自然能为他们带来快乐,但更关键的因素还是日复一日地交流,你需要根据个人喜好的不同给予美食,或者更简单一点 —— 定期的、给他们温情的拥抱。
由于出色的动画表现,拥抱的场景可以说百看不厌,葛温会惊讶于斯泰拉将头埋入鬃毛的举措,思考半响后还是予以回拥;阿图尔会将你用厚厚的脂肪包裹起来,一口一个侄女也让人感到格外亲切;而大狮子阿斯特丽德的毛发,则让我觉醒了二次元吸猫的癖好。
这些片段所带来的,都是一种小而美的、对人们孤单情绪的填补。因此当后续有更大的变故发生时,你对这些角色的情感早已深入骨髓,不会产生任何突兀。
坦诚的说,《灵魂旅者》里并不存在什么高明的叙事技巧。到达一个新的地方,人们述说着生前往事,直到……他们决心放下过去,开始新的征程。作为一个摆渡人,与人们分别几乎是一开始就注定的事情。也只有通过这种长久的情感铺垫,我们才能深刻理解一个显然意见的道理:珍惜短暂的相处,没有人会永远伴你左右。而“彼岸”与“此岸”的离别除了失落之外,至少还有感动和更多的温暖。
对于以《风之旅人》为代表,讲感情谈触动的“禅派游戏”,最为人诟病的地方大概就是玩法不足。无可厚非的是,总有人会更重视游戏的反馈和规则。不过,《灵魂旅者》倒是把该做的事情都做到了。
尽管没有常规意义上的战斗,但从 2D 平台动作的层面来看,这部作品的设计也是非常优秀的。斯泰拉的跳跃手感干净利落,大多数岛屿、建筑都设计了隐藏宝箱和地点,组成了诸多微型关卡,鼓励玩家穿插于各个平台进行解谜。你有时会发现一些素材、种子和金币,有时则是遇到逗逼的 NPC,人物的台词显然经过精心编排,与他们的交谈往往令人感到不虚此行。
更重要的是,这些微型关卡呈现出了不同的“模式”。在一场探寻乘客梦镜之谜的委托中,你得在大蛇的背部来回跳跃,敲碎它身上的可疑矿物。而当船只航行到雷雨交加的海域时,又要拿着空瓶在甲板上定点收集落雷。船只偶尔会被黑暗包裹,葛温会拜托你除掉飞过来的凝胶(黄色和绿色的水母),这回又变成了基于平台跳跃的收集关卡,而它们都被很好的融入了旅行生涯,完全不会产生割裂感。
至于《灵魂旅者》的经营模拟系统,可以理解成是在一搜大船上建立自给自足的生态,其中涵盖住房、菜园、田地、厨房、纺织间、木工房……而这些部件又有单独的升级树,直观且丰富。建筑的摆放就如同堆砌俄罗斯方块,根据位置不同会产生微量的变形,总归避免不了这里缺一块、那里凸一块。虽然可能会逼死强迫症,但横七竖八的屋顶、乱糟糟的平台和梯子,倒是非常符合我个人的朋克美学。
航海的一天从清晨开始,拉响船只上的铃铛就能叫醒所有乘客。除了在目的地的探索外,玩家大部分时间都得在船上进行生产生活。幸运的是,这并不让人感到枯燥,毕竟种植、收集、加工都附赠了一套自成体系的迷你游戏 —— 在田地里催熟作物是考验 QTE 的音乐小品;钓鱼和纺织都只用到一个按键,却需要依据轻重和实机来完成动作;切割木头更是得小心翼翼的扳动摇杆,生怕一不小心就变成了木屑。
游戏中还有一套昼夜循环的时间系统,除非进入系统菜单,否则做什么事都无法阻止时间流逝。由于剧情上的设定,船只在半夜是不能出海航行的。因此我最初根据统筹法的原则,拟定了生厂工作一定得在夜晚、或是航海时进行的纲领,此外每台机器都必须满效能运转,赤裸裸陷入了资本家的剥削思路。
只不过,玩了一阵后就发现都是自己在逼自己,根本没必要把优哉游哉的旅途搞得如此痛苦,而且即便手头的资源再多,对故事本身也不会造成太太影响。
值得赞美的是,本作的任务节奏恰到好处,不会像“育式游戏”那样转眼堆满你的列表,反而给人一种“时候到了”的意外之喜。此外主线和支线也没有做生硬的分化,一切都显得非常自然。但有时故地重游比较考验人的耐心,毕竟每一次都得远渡重洋。而游戏又采取了类银河恶魔城的“解锁能力-反复探索”设计,鼓励玩家这么去做,由于每个地点只是一个小箱庭,很难使整个地图变得浑然一体。
事实上,当玩家第一次目睹伙伴离开后,大致就能摸清游戏的游玩思路了。但即使面对同样的流程,你依然会不由自主地驻足每个到过的地方,留意每一段对话,这也得益于极佳的美术和动听的旋律。
很难想象在短短 20 个小时里,《灵魂旅者》就塑造了多个富有感染力的角色。而对我这个空巢青年而言,它是一味良药,也带来了一些积极的触动。那些穿越永恒之门的灵魂,就如同在自己人生中留下烙印的友人和亲人,他们现在是否还安好呢?