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【九霄缳神记】评测:目标明确的精良之作

时间:2022-08-18 20:21:07人气:作者:快盘下载我要评论

  对于国产游戏的玩家来说,可能已经见惯了厂商们对于某些题材的滥用,例如三国、武侠或是仙侠。时间久了,总免不了产生一些抗拒心理。《九霄缳神记》就是一款仙侠游戏,并且它的游戏类型还是动作。这两点可能一开始就会让不少玩家望而却步,内心出现“雷作”的怀疑。

  实际玩过之后,我发现《九霄缳神记》是一款值得一试的作品,它当然不是来势汹汹的 3A 大作,但优秀在目标明确,懂得取舍。


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仙侠风格的展现

  在《九霄缳神记》的发售日预告公开之后,许多玩家都产生了一个直接的问题:这款游戏的仙侠要素和中国风是体现在哪里的呢?问题产生的原因显而易见,预告中的游戏场景中有不少荒野般的空间,和一些看起来并不精细的石建筑物。这和我们印象中的仙侠风格似乎不太一样。

  如果仅从场景上来看,游戏并不像其他同题材那样作品,将仙侠要素直接明了的展现给了玩家。游戏中没有出现城镇和村落场景,建筑物基本上是石制的,还有不少废墟,色彩偏向灰白。在材质和色彩上,你都无法直接从建筑和场景中感受到一种明确的古代中国的“仙境”气息。

【九霄缳神记】评测:目标明确的精良之作
你能看到场景中的细节要素,但大型石质建筑显然影响了中国风的展现

  即便开发团队在场景各处都加上了中国传统风格的雕刻艺术,对于整体仙侠印象表现也是稍显不足的。在成本有限的前提下,开发团队选择将仙侠元素以一种写意的方式展现出来。

  而在另一方面,作品还“融合了其他先锋艺术创作的内容”,并且同时试图追求“写意风格”、“时髦前卫”和“国风古典”的效果(见游戏官方美术效果讲解视频)。使得《九霄缳神记》实际上更像是一款混合了仙侠题材、日式幻想题材以及许多流行文化内容的作品。

你也看得出这人设没有那么“古风”

  玩家已经在预告中看到了的与巨型机器人 Boss 进行的战斗,游戏文本角落中也藏着一些网络流行用语。考虑到同一 IP 下的小说《九霄奔云传》的动画版预告中都出现了一条西方式的龙,某种程度下也算是一脉相承。

九霄缳神记
《九霄奔云传》动画版预告中的龙
九霄缳神记
巨大机器人BOSS

  《九霄缳神记》采用了动画渲染的美术风格,对此开发团队也坦诚这是出于成本上的考虑,写实风格的画面对于小规模工作室来说负担是在太大了。从另一方面看,采用动画渲染也起到了一些意外的效果。以往国产武侠游戏中常见的油腻效果并没有在《九霄缳神记》中出现,整体的画面比较干净。不过动画渲染并没有降低场景和战斗特效的质量,游戏在这方面的表现是值得推崇的。

  然而需要承认的是,成本对于游戏的制约是全方位的。在场景向玩家传递仙侠风格不是太过顺利的情况下,剧情和演出就成为了展现游戏题材最为重要的载体。这方面游戏确实可以说是很仙侠,但其中的遗憾也是无可避免的。

直接明了的故事

  《九霄缳神记》的故事发生在一个幻想中的仙侠世界,从游戏中展现出的一些线索来看,这个世界的规模是不小的。不过这个巨大的世界其实只是主角个人冒险历程的背景板,整个剧情都是聚焦在以天煞孤星形象示人的主角“步遥”身上的。

九霄缳神记

  步遥是一个标准的反英雄,不在乎队友的死活,只关心自己的行动和战绩。他自己有着惊人的任务完成记录,但每次队友总是死伤惨重。游戏剧情自一开始就在强调这一点,他要如何与同伴一起走向旅途的终点,也是整个剧情中最令人关注的部分。

九霄缳神记
反英雄的好处就是可以装逼

  因为一次突发事件,步遥踏上了一段让他变得与众不同的冒险,结识了值得托付的伙伴,揭开了世界背后的秘密。在接近 10 小时的流程中,《九霄缳神记》直接明了地讲述了一段冒险,步遥的过往都是通过穿插在流程中的回音和幻影来讲述的。利用游戏中的文本资料,玩家可以对他的经历进行更详细的了解,知晓他性格的成因。

九霄缳神记
在旅途中出现的回忆幻影

  《九霄缳神记》的故事说不上新颖,玩家或多或少都能在游戏的进行过程中猜到一些接下来的发展,主角要如何改变、如何面对和接纳同伴与世界。作为“九霄” IP 的首个游戏作品,它也没有为了介绍世界观而浪费玩家的时间。玩家一路上都操控着主角奔向他的目标,没有无用的信息和只是露个脸的人物和门派对玩家产生干扰。从整体上来说,剧情不过不失。

  有关游戏舞台九霄的介绍基本都被放在了文本中,有兴趣的玩家可以停下冒险进行阅读,不看也完全不影响玩家对剧情的理解。游戏并没有刻意强调这是一个 IP 系列作品中的一个组成部分,只关心战斗和通关的玩家甚至发现不了这一点。

  成本对于剧情最大的制约在于过场演出。游戏中的大多数过场是以动态漫画的形式呈现的,这意味着场景和人物都可以做得“不那么”精细。不仅如此,游戏还更进一步把人物的表情给省略了。虽然参演配音演员们用他们的表演,在剧情过场较为简陋的情况下,将人物情感通过语音依然传达给了我,但过场剧情没什么看头也是无法改变的事实。

九霄缳神记
动态漫画过场是一种直截了当告诉你经费不足的方式

  玩家在游戏的文本记录中也能看到一个关于游戏的过场画面的页面,其中记录了玩家目前触发的所有剧情过场,并且还配上了每段过场的剧情简述。这无疑能够帮助玩家回顾之前的剧情经过,但将所有章节和剧情过场数量都放在一个页面内的做法,也意味着直接向玩家剧透了游戏的剧情长度,打开页面你就能看到现在距离通关还有多远,对在意这方面的玩家来说未免有些扫兴。

高速的动作体验

  如果要简单的形容《九霄缳神记》的战斗体验,那就是“快”。游戏的战斗系统粗看并不令人惊艳:玩家使用轻重攻击组合发起进攻,使用冲刺和防御来闪避敌方的攻击,并进行反击。敌人拥有一条名为“神智”的状态槽,受到攻击后就会增长,当杂兵敌人神智槽满后,玩家就可以使出终结技直接将其消灭。

九霄缳神记
使用终结技

  真正确立《九霄缳神记》风格的设计在于,战斗中除了终结技之外,其他所有动作都可以使用冲刺取消(有次数限制)。这使得玩家在战斗中可以随心所欲地在回避和进攻这两种状态中进行切换,不必担心自己使用了大硬直的招式变成敌人的靶子,也让玩家获得了对敌人进行连续追击的机会。

  在战斗进行时,玩家在正确的时机使用防御可以发动反击,在出招时使用切换武器也可以不间断地继续使出攻击。通过冲刺、防御和武器切换,游戏给予了玩家尝试各种招式组合的可能性。在上手之后,打出华丽的连击对玩家来说简直轻而易举。玩家越是熟练,就越是能利用这一套系统在短时间内打出巨量的伤害。这些要素一同形成了本作易于上手,出招爽快的战斗特点,轻度玩家也能找到乐趣。

  作为动作游戏,手感是众多玩家对于这款游戏最为关心的话题。这一点上,用“硬”来形容是比较恰当的。在使用武器击中 Boss 以外的敌人后,玩家会感到明显的停滞感,这应该是为了表现一种金属击打的质感。在使用某些设定上是带有法力的招式时,命中时的停滞感会被去除,这是不同招式间感觉的一种区分。从设定上来讲,还是颇为合理的,但若是要以动作游戏的角度来进行要求,武器击中不同大小、形态和种类的敌人,是应该要有完全不同的力度反馈的。

九霄缳神记
这种带紫光的招式命中后没有顿挫感

  不过这种所有输出全都靠主角一剑一剑手工进行,剑砍到小怪身上还有明显停顿的感受,确实让游戏在动作上缺少了一些仙味。而在游戏的预告视频中,玩家可以看到一些类似平台跳跃的要素,然而实际上你只有在战斗中可以使用冲刺和跳跃,在非战斗状态下,诸如跳跃、攀爬、蹬墙跳等动作都只能在固定的地点按键触发,使用后的到达位置也是固定的。即便是作为仙族,主角还是得跳跃、爬墙、钻缝,与普通的动作游戏主角没有太大区别。不管是战斗能力还是移动能力,出场人物的实力都似乎离“仙”都有点远。

九霄缳神记
这种地方还爬墙跑就不够“仙”了,最好能御剑飞行什么的

  游戏也为玩家提供了一个有些粗略(仅仅用颜色来进行区分)的评价系统。当难度开始变得无法满足玩家之后,那提升评价和过关速度就会最终的目标。虽然游戏给出了多种级别,但只是用同一个符号的不同颜色来进行区分,看起来并不直观,玩家在战斗中也很难有功夫去分清楚哪个颜色代表的级别更高。在浏览游戏的成就列表后会发现,各种颜色其实都是有其对应的评价名称的,但是在游戏中却没有体现,令人有些疑惑。

  另外玩家在使用终结技之后,视角会回到一个较低的角度,如果玩家像我一样习惯使用角度高一些的视角进行游戏,那每次用完终结技都要重新调整视角。这会让人在战斗中不可避免的分心,特别是游戏的战斗节奏非常快,这种不适感就更加明显。

  在玩家不断通过战斗来熟悉游戏系统的过程中,会发现《九霄缳神记》中充满了现在已经不多见的古早游戏特色,例如在绝大多数流程中都是一条路,你很难迷路,也不会有机会去多探索一些隐藏要素,倒不如说隐藏要素就如同直接摆在了玩家脸上一样。

  游戏中除了常见的收集道具用于提升血条和能量条上限之外,就只有剧情获得的新招式能让玩家获得能力上的提升了。你不用去思索该为角色购买哪项升级,游戏一开始就将绝大多数招式展现在了你面前。而游戏中的解谜内容更像是路途中的点缀,基本上没有难度可言,它们的存在就是为了让玩家在战斗和赶路中获得一些调剂,稍微放松一下,仅此而已了。

九霄缳神记
算是解谜的一种形式,初见还挺有趣的

结语

  《九霄缳神记》能够提供什么?爽快高速的战斗体验和 10 小时左右的流程内容,售价 68 元。如果你想要一段能轻松上手的降妖除魔之旅,我认为《九霄缳神记》会是一个值得你进行考虑的选择。


  我们将在本文评论区中抽取 3 位玩家送出 Steam 版《九霄缳神记》游戏激活码,有兴趣的朋友请积极留言。

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