按理来说,不断给游戏做加法很容易导致系统冗余割裂。不妨想象一款卡牌游戏,光是角色就有职业、等级和天赋盘的设定;扯上装备还能看到词缀、白绿蓝橙等物品等级;加上打孔、拆解等一套体系,配合城镇和任务节点的剧情演出,大概光是这些名词就能把玩家绕晕。
《高殿战记》恰恰是这么做的,骨子里流露出一股“只要做不死、就往死里做”的莽夫气势。虽然乍一看像是市面上流俗的卡牌内容,但开发商 Mixed Realms 又本着“我全都要”的精神,在游戏里加入了大量 RPG 元素,当你真正进入一局战斗时,又会发现基于 SLG 走格子的方阵设定。
作为一家 2016 年才成立的独立工作室,来自新加坡的 Mixed Realms 在我印象中特别敢于“作死”。他们的第一部作品《默者》是款“忍者+科幻”题材的 VR 动作游戏,在整个行业不景气的情况下,却强行借着胡逼爽快的特点,成了极少数在商业上取得成功的虚拟现实内容。
而《高殿战记》实际体验下来,也会发现繁多的元素之间有着共生关系,循序渐进之下居然不会觉得臃肿。也难怪自 2020 年 3 月推出抢先体验(Early Access)以来,它在 Steam 上有着 92% 的用户好评率。不过正因为还处于抢先体验阶段,游戏尚有优化和完善的空间。
在一个中世纪奇幻风格的世界里,有一群不识好歹的人为了追寻力量得罪众神,导致他们降下诅咒使得兰迪亚分裂,丧尸和邪教徒们再一次领到剧组盒饭,而英雄们从西境出发,踏上净化大陆的旅途。
《高殿战记》本篇就在这样的故事中推进,我们可以从众多人物中选出三位进行冒险,在大地图上围绕着城市,跟随固定的路线解锁节点。期间可能遇到事件、怪物、宿营地,也可以进入神龛,通过掷骰的方式对整个世界造成影响。而在各种战斗和事件的磨砺下,玩家得以拿到装备、提升角色等级,根据天赋树组成不同的技能卡组,然后再去解决一系列任务。
如果你喜欢 RPG,战役本篇有四张巨大的地图(目前只开放了两张),从头打到尾大概得花几十个小时,内容管饱。但如果只专注于核心玩法,我更倾向于从独立于本篇的“无尽国度模式”入手。因为它所包含的英雄队伍和手牌与战役模式相同,装备体系和地图机制本质上也是同一套东西,此外它又恰到好处地参考了市面上流行的 Roguelite 设计,能够提供快节奏的体验。
《高殿战记》的美术用色和场景都有 DND(龙与地下城)的味道,但角色设计又偏向日式,人物并非轮廓粗矿的猛汉,而是更符合东亚审美的俊男美女。事实上,剑士、教士、游侠、恶徒、德鲁伊、术士和吟游诗人这一套东西,特性上也不会跳出固有印象中的那些模式。
比如剑士卢修斯分为“剑术”、“战场”和“领袖”三个培养方向,用大白话来说就是武器战、防战和加 BUFF 的。男巫的花样可能多一些,可以用“血魔法”实施防御,“魔咒”削弱敌人,或是采取“收割”系技能对战场进行破坏和控制。但万变不离其宗,这些培养方向,主要通过“专属卡牌”和卡组形成联系。
逻辑是这样的 —— 提升等级获得技能点,在技能盘使用点数在“抽取卡牌”、“升级卡牌”、“删除卡牌”或是“复制卡牌”中选择一项。在此基础上,每投入 5 个点数又能增加一个技能盘。于是随着角色等级的提高,专属卡牌变得越来越多,卡牌的性能也会越来越强。
说起来很抽象,实际上这套东西看上去也很吓人。如果你玩过《流放之路》,大概会对下图这种庞大的版面感同身受,它一方面有着很强的扩展性,可以使英雄的玩法变得多元;另一方面又确实存在一些需要长期摸索才能得出的最优路线,与 RPG 的加点非常相似。
基于专属卡牌的选择,玩家们还可以定制装备。这就牵扯到《高殿战记》的人物属性了,里面有一套特别 DND 的东西,比如决定耐揍程度的生命值和体力,决定出手速度的先机和灵巧;每名英雄又有各自的武器掌握和护甲专精,它们又决定了什么能穿什么不能穿……
其实不用想得那么复杂,最终还是 RPG 的逻辑,想当防战就拿板甲盾牌,死命堆体力和防御;想当武器战就拿双手武器,打出更高的伤害。由于一部分装备穿上后又能获得“装备单卡”,使得整个体系弥合了起来。
《高殿战记》的大部分 RPG 元素,都可以说是这套体系的拓展。像是打怪获得金币后,就能够在商人节点消费武器、防具和道具;多余的物品,以拆解或者贩卖的方式回收,借此再衍生新的物品。又比如某些事件节点的发展,是在英雄属性的前提下,根据一枚 20 面骰进行判定的结果。
就个人来说,游戏中有一个类似《暗黑地牢》露营的奇妙机制。坐在篝火旁的英雄们可以互相聊天、吃东西或是进帐篷睡大觉,特殊之处在于这些行为都得用卡“打出来”,而且卡片之间还有递进关系。
比如逻辑上先得打出“建帐篷”卡,才会获得“进帐篷”卡,先得放下一张“煮东西”卡,才能拿到“吃东西”卡。由于有时间限制,露营不单单只是走个过场,反倒很有策略性,对整支队伍接下来能走多远也至关重要。
借此你大概也能理解《高殿战记》里的卡牌逻辑,他代表的是角色行为的一种概括,Mixed Realms 只是将这些行为和 RPG 元素挂钩。由于各方面都产生了关联,尽管看起来事无巨细,复杂至极,但真正理解了之后也就那么回事,对新人上手不会造成太多阻碍。
对于 RPG 来说,冗长的培养往往是为了能在战斗中获得爽快感。
在《高殿战记》的无尽国度模式里,制作组大幅提高了角色等级的提升效率,冒险也不再围绕城镇的补给展开,而是沿着一条树形路线走到底,期间那些本篇中的怪物、事件和露营节点则以伪随机的形式布满地图。
因为不能走回头路,玩家需要事先做好规划,在攻克 8~15 个节点后击杀世界 Boss,接着朝下一个世界前进。
与大多数 Roguelite 游戏相同,即使在攻关过程中夭折,你还是能获得一定数量的“声望”来解锁神器,而神器作为永久性的 BUFF,可以明显降低日后冒险的难度,使得游戏一直处于正向反馈的循环状态。
提高节奏的一个前提,是得保证战斗本身的体验扎实,否则其他都是白搭。
针对那些喜欢战棋游戏的玩家,《高殿战记》的战斗系统让人感到亲切,它的战场地图更确切地说像《洛克人EXE》,敌我双方左右分立在 3×6 或 4×6 的格子里,根据先机属性和一些卡牌机制以回合的形式出手。站位也分前排、中排和后排,这意味着游戏里有攻击距离、范围和纵向维度的设计。
因为每名英雄一回合理论上只有 3 个行动点(费),如果排除掉某些获得行动点的特殊方法,期间得兼顾攻击、位移和防御,不得不说需要做非常精细的资源规划。但规划的回报也是巨大的,英雄们除了本身的技能存在性能堆叠外,三名同伴之间也有相当多的连携,能产生意料之外的威力。
以剑士为例,他通常是站在前排抵挡伤害的存在,有一张类似于“援护”的被动卡牌,在敌人攻击队友时进行反击。如果掌握好使用实机,能在对方数量众多的情况下产生奇效。又比如恶徒的“钩爪”,这个技能可以在施加“易伤状态”的情况下拉近一个单位,方便后排的游侠或者术士进行追击。
地面效果也是影响战局的关键因素,除了主动释放的陷阱和法术力场外,一部分地图本身就带有冰地、毒地、泥地和火地等障碍。这些效果会相应的造成定身、施加伤害、增加行动点消耗等负面状态,因此不妨使用让对手位移的卡牌实现地形杀,这种设计对一款卡牌游戏来说还是非常有趣的。
不过,作为一个数学不怎么好的差生。《高殿战记》卡牌之间的连携,非常有可能在规划不当的情况下造成卡手。用更加学术的话来说,就是“污染卡池”的情况太多了。其实整体来看这是个需要较为深入才能发现的毛病,而且制作组也一直在着手修改,可能只是我吹毛求疵。
因为英雄每回合的行动点只有 3,而一些高级卡牌往往需要用到 3 以上的行动点,这就需要降费的前置卡牌(游戏里命名为“蓄能”和“引导”),或是增加行动点的功能卡牌。但这两种牌本来就少,默认的抽卡数量只有 5(被动卡牌还占格),又几乎没有留卡手段,因此导致高级卡的使用场景极为苛刻。
比如教士的奶人就成本极高,如果没有“蓄能”,奶一下要 3 费,然后这回合就什么都不能做了。到了后期 5 费、6 费的卡也不少见,有时候手里拽着 5 张高级卡,结果一张也打不出去,特别尴尬。
因此对我来说,目前无尽国度模式下想要顺利攻关就只有两种选择。一种是无视蓄能和引导卡,用低费和效果直接的技能硬生生怼过去。第二种是利用技能盘里“删除卡牌”这一功能,把除了蓄能,以及蓄能相关外的所有东西剔除,然后战斗节奏就可以进入“蓄能-蓄能-高级卡”的快乐循环。
当然,将几个系统融合到卡牌,并且还要保证平衡性并不容易,在抢先体验阶段是可以理解的,也期待他们日后能把蓄能的体系做得更完善。
笔者通关一次《高殿战记》无尽国度模式的“快速竞技”大概需要三个半小时,虽然时间看起来很久,但不得不说整个过程一气呵成,也不觉得疲惫,这或许是战斗部分持续刺激的缘故。但我觉得如果能稍稍做下减法,让卡牌连携更容易,或是添加功能牌以减少卡池污染,它还能更加爽快。
除此之外,对于目前只完成了两章内容的战役本篇,后续也让人非常期待。可以看出制作组在基础机制做得差不多的情况下,对讲故事和 Boss 塑造,包括美术和氛围设计还是有追求的,这方面倒是可以多做加法。作为一款野心触及到 SLG 和 RPG 的卡牌游戏,它还有很大的发展空间。
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