作者:小奈田,游戏时光特约作者
在游戏圈,译名被胡乱翻译是很常见的事,每年都会有很多游戏吃了这个亏。
对于《美国末日》这个名字,相比官方译名《最后生还者》来说,顶多听起来会有点奇怪,并不会影响它在玩家之间的传播。但是对于《艾迪·芬奇的记忆》这样的独立游戏,缺少一个优秀的中文译名,使得它刚面世不久就在中文互联网嘈杂的海浪下沉寂了。
大部分人意料之外的,或者说少数粉丝意料之中的是,它在年末重回玩家的视野。
《艾迪·芬奇的记忆》不仅是Metacritic上2017年媒体平均分最高的游戏之一,同时《时代》也在年度十佳游戏中把它放在了第三,紧跟着任天堂的红绿帽子之后,甚至有“游戏界的奥斯卡”之称的TGA也将最佳叙事奖颁给了它。这个奖项不仅要求游戏有精彩的剧情故事,更看重游戏讲述剧情的手段与技巧,而《艾迪·芬奇的记忆》作为一款叙事类冒险游戏,其优秀程度简直立下了此类游戏的巅峰标准,剧情演出手法方面更是堪称里程碑级别。
电子游戏因具有开放式的交互,被称为“第九艺术”。回顾已经过去的第七世代,可以发现游戏迅速地从它的前辈,第八艺术——电影那里学习到了海量的经验技巧,例如动作表情捕捉,精妙的摄影与分镜等等。现在,全程语音,电影化叙事逐渐成为3A游戏的标配,变成了一种固定的模式。所以你应该不难想象当我看到《艾迪·芬奇的记忆》给出一份与众不同答卷时流露出的兴奋之情。
就用其中最著名的切鱼关卡来举例,玩家扮演有心理问题的青春期少年路易斯,他在罐头工厂做切鱼的乏味工作,无法控制自己放飞的思维。此时玩家需要用左手来控制路易斯幻想出的游戏角色,同时右手仍旧需要重复切鱼的机械动作。随着医生的讲述,玩家很容易发现到路易斯的病情加重了——绝非单纯通过讲述而得知,而是玩家发现自己。没错,是你自己,慢慢着迷于左边画面不断升级的幻想空间,而自己的右手也真的像路易斯一样,麻木的切鱼工作变得越来越熟练了。
只要你亲自玩过这个场景(视频通关不算),你一定会被这种跨感官的传达技巧所折服。这是一种真正互动式的体验:不仅是你在控制游戏,游戏也在影响你的思维,让你无比真切地去体会剧情。其实在该关卡的早期版本,这个环节本来设计得比较复杂:要切鱼、要填满桶子、有进度条、有老板盯着,还要小心别切到手。但Giant Sparrow在这方面下足了功夫,多余的操作被精简掉,操作难度被调整为玩家足以保留50%的注意力来自我思考。这些改动都是为了一个目标:一切设计为游戏叙事而服务。
《艾迪·芬奇的记忆》开发周期长达五年,全部内容却化入了短短三小时的流程,这其中不仅塞满了海量的信息,每一个故事篇章也都有不重复的独特演出方式,而这些演出方式完全无法用游戏以外的媒体再现。
如果我们曾被问到何为第九艺术,我想这个游戏足以给出答案。
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