Sledgehammer,在三年前的《使命召唤 高级战争》中率先以高科技化的未来世界观、酷炫的外骨骼装甲以及精美的 CG 过场,一口气摆脱了前两作只是表面未来化的风格。然而在游戏正式发售之后,收到的评价却是褒贬不一,《使命召唤 高级战争》的故事饱受玩家诟病,即缺乏大场面,剧情薄弱,还浪费了影帝凯文·史派西这个招牌;多人对战到后期已是“宇航员之战”。Sledgehammer 像极了《使命召唤 战火世界》时期的 Treyarch:有好点子,但是做出来的东西很糙,没有《现代战争》系列来的精致。
连续多年在越来越科幻的世界中战斗后,玩家逐渐地对未来战争感到厌倦。Sledgehammer 在今年适时的为玩家带来了系列“复古”作品《使命召唤 二战》。那么作为 Sledgehammer 的第二款《使命召唤》作品,究竟《使命召唤 二战》的表现能否让粉丝满意?
从公布以来,《使命召唤 二战》备受瞩目的内容就是经典的诺曼底登陆战。从2002年的《荣誉勋章 联合袭击》和《荣誉勋章 前线》以来,市面上鲜有这种第一人称描述诺曼底登陆的游戏作品。当年《荣誉勋章 联合袭击》的画面现在来看非常简陋,但游戏还是成功刻画了这场惨烈的战斗。狭长的海滩上到处都是尸体与弹坑,耳边飞过纳粹机枪口射来的子弹,最后成功占领碉堡之后玩家回望奥马哈海滩,盟军士兵前仆后继的冲锋,涌向二战最后的战场——欧洲。
《使命召唤 二战》直接以诺曼底登陆战作为战役模式的第一关,伴随罗斯福“Let Our Hearts Be Stout”的演讲,气氛渲染非常到位。敌军炮弹在登陆艇周围爆炸,舱门打开的一瞬间前方的队友全部战死,这些经典桥段一个都不少。踏上奥马哈海滩,跟随着中尉特纳的脚步一路冲到铁网下,用爆破筒为队友开辟一条道路,与纳粹士兵展开白刃战来搏命。单拿《使命召唤 二战》的第一关,就要比前几年的《使命召唤》作品开场震撼不少。
从诺曼底登陆战之后,我们操纵的角色就一直在欧洲西线战场没有离开过,贯穿整个游戏的简洁目标就是解放法国。
既然背景是欧洲西线战场,扮演的是大红一师的士兵,在游戏发售前玩家就能大概猜出《使命召唤 二战》都会包含哪些经典战役。Sledgehammer 为了还原最真实的欧洲战场环境,多次在法国境内进行取材,参考了一些二战时期留下来的照片和历史资料,并在此基础之上刻画出最为真实的二战战场。各位耳熟能详的许特根森林战役、突出部战役一个都没少。
按照系列一贯的传统,《使命召唤 二战》少不了紧张刺激的过场演出和激烈的战斗。玩家会在许特根密林与烟雾中的纳粹对峙,双方都会在处于一个视觉和听觉受到影响的场地里摸索着进行战斗。在被纳粹的迫击炮近距离轰炸的时候,四周都是被炸断的残肢和战友的惨叫,第一次打到这里的时候,我没有及时去逃命,而是被求救声吸引过去。没想到的是我根本没法救助这位双腿已被炸断的士兵,因为下一发炮弹再次落到了这里。这种直接在面前“炸开”的真实感,是以往未来战争背景的《使命召唤》很难传达的,只有“二战”这样真实、残酷的题材才能做到。
《使命召唤 二战》同样包含了一些载具战,玩家可以开着谢尔曼坦克在亚琛单挑三辆虎式,也有机会驾驶战斗机掩护盟军的轰炸机队伍,陆空两方面的战斗场面也不输给系列前几作。一节节车厢在主角头顶爆炸翻滚,惨叫的纳粹士兵从半空摔到地面,火车追逐战最后长达近30秒的列车脱轨场面,已经是这几年系列作品中最让人肾上腺素飙升的火爆桥段。究其原因,我同样觉得“真实”是让人精神紧绷的重要元素,未来战争中的飞船爆炸目前还是处于幻想阶段,但是火车脱轨这种灾难是很有可能就在我们身边发生,自然也就更加扣人心弦。
除了险象环生的正面战场之外,我们还将和大红一师的小队一起,跟随法国抵抗组织的脚步,潜入纳粹的设立在法国内部的根据地。尤其是潜入巴黎指挥部的关卡,前一大段过程中玩家都要操纵一位勇敢果断的抵抗组织女性成员,只身一人独闯纳粹重兵把守的要塞。玩家需要依靠自己的记忆力和观察能力,运用伪装的文件骗过一个又一个盖世太保的调查,抵达要塞的中心,与安插在敌军内部的间谍一起,挫败纳粹妄图通过法国来占领全欧洲的邪恶计划,并解救被纳粹威胁的平民。这种敌后渗透的关卡在快节奏的作战中,显得更加独特有趣。从这个任务中,玩家能够以另一个国家的士兵的视角来看待这场战争,无论是从游戏的玩法还是在对战争的反思上都有非常积极的作用。
在此前的采访中,Sledgehammer 的美术总监 Joe Salud 曾表示,在开发《使命召唤 二战》的时候 Sledgehammer 的目标就是希望把玩家带回那场席卷全球的世界大战中,去感受战争的残酷与真实,体验战友之间的情谊。
相对前几作《使命召唤》游戏而言,《使命召唤 二战》在正邪两面的冲突上淡化了很多,纳粹在游戏中的形象只是一个单纯的敌对势力,编剧并没有在纳粹的方面进行深度的探讨与挖掘,玩家在流程中的目的就是消灭这帮人类公敌,不会出现什么强大的幕后 BOSS 。从某种程度上来讲,这可能是二战游戏中极有可能会出现的弊端,生搬硬造一个敌对 BOSS 并不现实。
在战场氛围的塑造方面,Sledgehammer 下了很大的功夫来描绘战场的残酷。在人物的设计上 Sledgehammer 也用了不少的笔墨,他们在游戏中的几个冲突最为激烈的地方加入了主角丹尼尔斯的记忆闪回片段,来回忆战争还未开始之时,丹尼尔斯的一些经历,这些故事会对丹尼尔斯在游戏中的一些行为产生影响。虽然有时候这种闪回桥段会让玩家感到非常突然,不过这种叙事方式,也能在这种剧情冲突的交叉点来及时让玩家了解丹尼尔斯这种举动的来由。从某种程度上来说,也算是丰满了丹尼尔斯的形象。
在游戏多数人物的刻画上,Sledgehammer 都做到了让玩家代入感情,即使是一种负面的情感 —— 比如丹尼尔斯的上司皮尔斯,他在游戏中所表现出的对所有人的态度,他说话的语气和内容,都会让玩家忍不住朝他脑袋开一枪(因为真的很气人很讨厌)。比如游戏中期一段比较具有感情爆发力的桥段中,皮尔森的一些举动可以说是讨人嫌的。这种对游戏角色的塑造,从某种角度来说还真是成功的。
那些陪伴在丹尼尔斯左右的战友,都是一个个活生生的人,每个人对丹尼尔斯的态度各有不同。就好像这帮伙计是真实与你并肩作战的人一样,他们的牺牲也会让人动容。整个战役流程中他们都是主角丹尼尔斯最强大的后盾,在被敌人围攻的时候需要他们突出重围,需要支援就需要他们的侦查。在取消了系列惯有的喘气回血设定后,血包、弹药、手榴弹等物品都需要找指定战友来要,所以玩家必须要时刻注意自己的弹药和血量。“战友情”正式通过这种人物的塑造和系统的进化来体现出来的。
《使命召唤》老粉头顶青天:系列的多人对战回归了传统的地面战斗,不用再害怕被二百米开外的大神一个飞天旋转式甩狙爆头。全场十二个人,老老实实地在地上跑,也不用担心什么天降正义,考验的只有玩家的技术……和网速。
当抱着加兰德进入第一场多人对战之后,我终于找回了当年玩《现代战争》多人对战的那种踏实感,果然地面的战斗才是系列的精髓。离开了未来激光武器的“BiuBiuBiu”风格,《使命召唤 二战》中武器的手感和声音都充满真实感。在游戏开发过程中,Sledgehammer 曾对二战时的主要武器都进行了声音采样。真正玩到游戏之后,熟悉二战武器的玩家会很快通过声音来辨识武器,比如加兰德弹出弹片时经典的“叮”。在手感方面,玩家每射出一枪,手柄都会传出极为真实的震动回馈,枪械的后坐力也不像激光武器那样弱到忽略不计。如果不去学习压枪的话,真的会被对手压制的。武器平衡性方面,目前我还没发现什么性能碾压的神枪配置,遇到的每个玩家的技能和枪械配置都各有不同,这点已经难得可贵了。
目前游戏正式版的地图设计非常王道,数条线路互有交叉,重生点的设置也较为合理,很难出现前几作开场就背后绕人的情况。说实话,《使命召唤 二战》目前这季张多人地图比战役的场景丰富多了,从诺曼底到许特根森林,再到盟军的舰船,每个地图的风格都各有差异。
对于这次新加入的“战争模式”,评价比较见仁见智。推坦克的图依旧是“百万雄师修大桥” —— 想要抵达下一个目的地,盟军就需要前仆后继地抢修唯一的大桥,来护送己方坦克。新加的几个战争模式地图,同样也是在进攻方的尸骨之上堆积起来的。还好战争模式中的击杀与死亡并不算 KD 比,否则诺曼底登陆的那种一边倒的态势,得让一大堆盟军士兵气的狂摔手柄。目前看来,玩战争模式的玩家更多的都是为了刷该模式对应的奖杯/成就,或者是刷经验值的,胜负与否不是很在乎了,这也倒是一个奇妙的优点。
就这样打了六七个小时多人对战之后,我感受到了十足的欣慰,菜鸟玩家终于不用担心飞天绕后隐身这些高科技“外挂”式人才,老老实实对枪、老老实实跑两步就要喘一会儿,走到拐角要举枪看看有没有伏地魔,这不就是《使命召唤》网战带给我们的快乐么?快节奏的对战,正是《使命召唤》系列多人对战经久不衰的重要原因,Sledgehammer 这次终于做到了。
取消了系列传统的 Perks+Class 配置,Sledgehammer 为《使命召唤 二战》带来了全新的师部系统,五大师部各有独特的技能和枪械配置。除了个人等级与转生之外,Sledgehammer 也为五个师部加入了等级和转生要素,有几个强力的武器都需要对应师部转生才能拿到,大大延长了玩家游玩多人对战的时间,我就为了一把 98K 狙击枪刷了很久的山地师等级……
本质上来说,师部系统依旧没摆脱 Perks+Class 系统的影子,一个技能+两/三个配件空间的枪械,除了师部的独有技能不同之外,区别还是不大。这些内容不会影响玩家的对战,各位完全可以根据师部独有技能与独有武器解锁,来加入最适合自己的师部。
这么看来,《使命召唤 二战》的多人模式变化还真的特别多,上面说的师部系统、战争模式都算是大刀阔斧的改革。新加的社交大厅也很能提起玩家的兴趣。玩家可以在社交大厅中领取每日任务和薪资,去训练场体验一下用各种积分奖励杀敌的快感,还可以和战友在打靶场来一次友尽的 1V1 战斗。
以上那些都不算什么,Sledgehammer 为社交大厅打造了一个非常有趣的功能 —— 你可以在其他人面前直播开箱,也可以看别人开出了什么宝贝……
去年《使命召唤 无尽战争》的开箱系统被人喷了个够呛,问题就在于氪金枪确实比普通的武器强上很多,史诗传奇枪的各种强力 BUFF 打的各位非洲人怒删游戏。Sledgehammer 在这方面收敛了不少:开箱系统还在,只不过开出来的东西都是皮肤徽章那种调味剂,就算是开出来史诗武器也只是对经验值有一定加成,不会影响武器本身的性能。再加上可以在众人面前直播开箱,有不少玩家爱上了这种“围观与被围观”的感觉。Sledgehammer 还贴心的在数据统计中加入了“有XX人围观过你的开箱”这种内容,趣味性大增。
Sledgehammer 游戏的服务器有多差?想必玩过《使命召唤 高级战争》对战的玩家还记忆犹新,拼命挤进去服务器,结果发现自己的信号只有一格,被三个信号的国外玩家打的抱头鼠窜。在《使命召唤 二战》中这个问题依旧存在,游戏刚刚推出的时候,我们与全球玩家共进退 —— 大家一起连不上,一起一格,所有人的社交大厅里都没有人。
当时那些连社交大厅都挤不进去的玩家,也可以看看 Sledgehammer 为他们专门设计,各有不同的“掉线宣言”。有一次连接失败之后,游戏中弹出一个“PSN正在维修”的提示,但此时我还在 PS4 的派对中和朋友相谈甚欢,Sledgehammer 你觉得我真的会相信 PSN 掉线了么……
这几天服务器的情况有了不少改善,但仍会偶尔出现自己背负一格信号,去挑战三格大佬的情况,这就更要考验各位的技术了……服务器这个东西,还是要看 Sledgahammer 之后能不能认真的去修复,而不是一天到晚的在推特上道歉。在经过了一段时间的维修之后,游戏的服务器目前来看还算稳定,没有复现首发时的崩坏状态,真心希望能够继续保持下去。
Sledgehammer 的僵尸模式应该是几个组里面最不受玩家待见的,所以这次他们也对僵尸模式的一些内容进行了变动。由于 Sledgehammer 的两位创始人都是《死亡空间》系列的重要开发人员,并且 Sledgehammer 的一些员工也都曾经参与过《死亡空间》系类作品的开发(他们最擅长在密闭空间中表现出恐怖的元素),致使他们把不少吓人的点子放进了僵尸模式“终极帝国”中。
Sledgehammer 通过对场景设定、光源位置以及游戏色调的调整,在一定程度上提升了“终极帝国”的恐怖感,这是之前僵尸模式少有的特别体验:阴暗的下水道,从地洞中缓缓钻出来的僵尸,它低吼着接近玩家,阴暗的灯光则将僵尸罩在了一片黑影之中……我相信应该有不少人被“终极帝国”序章突然从树后边跳出来的僵尸吓到过吧,之所以会被吓到,也是因为气氛的渲染非常到位。这种对于心理方面的压迫,要比之前僵尸模式的一些 Jump Scary 高明不少。
每次当玩家的视野里突然出现一只僵尸时,突如其来的背景音都能把玩家吓到。玩家用工兵铲将丧尸肢解时的“嘎吱”音效非常诡异,玩的时候很容易竖起鸡皮疙瘩。值得一提的是,“终极帝国”中的僵尸面部将更加狰狞渗人,而不是之前僵尸模式中千篇一律的脸型。Sledgehammer 在对“终极帝国”的氛围塑造中,确实下了很大的功夫。
“终极帝国”设计的路子依旧,四小强在生存的同时,要不断地解开彩蛋来寻找真相。贴心的是此次游戏提供了任务目标笔记,如果玩家触发了一个任务内容就会激活目标提醒,这样就能减轻玩家找不到下一步该干什么的负担。“终极帝国”还加入了系列首创的“序章”,通过手把手的教学内容和路线指引,既完整介绍了“终极帝国”的前期剧情,又让很少接触僵尸模式的玩家能够更快地上手。
相比前几作僵尸模式的武器升级、技能与消耗品系统,Sledgehammer 在“终极帝国”中进行了不少的平衡性处理。所有的武器配件都跟随玩家的等级提升来解锁,不用花时间去刷特定的配件;消耗品的存在感被削减,过于强大的消耗品功能被直接砍掉,让每个玩家的开局水平相差不了太多;四十个技能的设定,玩家可以按照自己的喜好进行搭配处理(可装备三个被动一个主动),并进而发现更好的技能配置。每个玩家都能在这次的“终极帝国”中玩的开心,杀的爽。
踏实,是这次《使命召唤 二战》给我留下的最多的印象。虽然多人模式的网络情况很不稳定,但是回归地面战争的对战让不少老玩家重新找到了当年脚踏实地的感觉。如果你对未来战争感到厌倦,《使命召唤 二战》很适合你。《使命召唤 二战》的多人对战是我这几年玩的最开心的游戏了。