随着《勇者斗恶龙11》的热卖,相信很多尚未入手的朋友已经颇为急切地想要了解是否要购买它,或是购买哪个版本更适合自己。虽然原本笔者是计划在通关之后再来写这篇简评的,不过相信双版本18+49小时的体验时间,大概也足够写出一篇较为客观的简评文了。
如果你对这款游戏有点心动,不妨抽出点时间来阅读一下本文,或许会对你的购买计划有所帮助。
《勇者斗恶龙11》公布于2015年7月28日的系列新作发表会上,是系列首个会首发同时登陆PS4、3DS两个平台的正统新作(之后还公布了NS版的开发意向)。
双主机版本多模式的发售计划让本作从一开始就受到了广大J·RPG爱好者以及对立平台用户的关注,所有人都想看看它在PS4和3DS这两个完全不同的平台上会进行怎样的平衡来照顾所有玩家的需求。
对于这个疑问,我想告诉还没有亲自接触过本作的朋友:这基本上就是两个完全不同的游戏!
对于双版本最直观的表现是:PS4版采用了虚幻引擎4,拥有真实比例的卡通渲染角色建模,对环境氛围表现更加出色;而3DS版则同时拥有类似《勇者斗恶龙9》以及近年《勇者斗恶龙 怪兽篇》风格的Q版3D角色,以及《勇者斗恶龙6》之前的纯2D点阵风格两种模式。
3DS版支持在3D和2D模式之间切换,所以在地图设计上为了照顾2D模式,总体上非常平面化、布局相对紧凑,也更加贴近早期2D时代的作品——虽然3D模式下玩家可以“自由旋转视角”,但也仅限于XY轴单一平面。
而PS4版则采用了完全不同的地图设计,所有城镇、野外和迷宫场景都变得更加立体化,面积也更加广大,用制作人冈本北斗的话来说就是“运用了PS4的最大性能”,玩家可以全周天360°自由变更视角来观察游戏的世界。
从表现力上来看,相信没有人会质疑PS4版>3DS·3D模式>3DS·2D模式的顺序。毕竟3DS的2D模式下角色都使用像素点阵来表现,根本无法通过角色的表情和动作细节来进行深度刻画,全靠玩家情怀脑补。而3DS的3D模式由于采用了Q版建模,所以与使用了真实比例角色建模的PS4版还是有蛮大差距的。
不过,不知道是不是制作人刻意的设计,3DS·3D模式与PS4版在一些连携技和剧情过场部分的镜头运用甚至一些不影响故事理解的额外情节上有着蛮大差异。比如在沙漠骑士之国,勇者一行人与王子会面这一段,3DS版刻画了众人入场的部分,而PS4版则直接从大家围坐在桌边开始,落座后众人的神态也不太相同;紧接着的希尔维娅的杂技表演中,3DS版额外增加了她喷火把飞刀变成花束的镜头,PS4版则是用火焰摧毁了飞刀,从演出效果上来看3DS·3D模式更为出色。
诸如此类细节还有很多,在此不一一列举了,两个版本可以说各有优劣,不分高下。
前一小节提到的地图设计上的差异给游戏的流程设计也带来了不同。比如3DS版平面地图上原本很简单就可以抵达的地点,到了PS4版可能就需要寻找特殊的道路;而PS4版中利用了地形高低差的设计,在3DS版里则修改为通过特殊坐骑来增加额外的探索区域。与之相伴的就是宝箱、采集点以及NPC位置(包括种类、数量及外观)的变化,两个版本之间的差异可以让你分别找到不同的乐趣。
即使是共用地图设计的3DS版两个不同模式之间,在探索上也存在着细微的差距。因为3D模式下玩家只能在XY轴这个平面内旋转视角,所以有时候会被环境障碍物遮挡视线,但是2D模式下你就可以很容易发现隐藏在这些视角盲区里的特殊采集点或者宝箱。
在PS4版和3DS·3D模式下,玩家在冒险的过程中可以做出跳跃动作以及骑马。但是这两个操作只有在PS4版才能发挥其真正的作用:PS4版存在更多地形差,很多地点都需要通过跳跃才能前往;而PS4版地图面积非常广大,玩家只有骑马并加速前进才能大幅缩短探索时间。而在相对平面、面积压缩的3DS版,跳跃和骑马的重要性则被弱化了很多。
此外,由于PS4版地图更加大,所以鲁拉咒文(《勇者斗恶龙》传统传送魔法)除了可以传送到过的城镇外,外增加了额外传送至所有野营地的服务。
本节一开始提到,PS4版和3DS版基本上就是两个完全不同的游戏。如果单独拿出战斗这一部分来说,那么可能就是2.5个或者3个完全不同的游戏了。
PS4版和3DS·3D模式同样采用了可见式遇敌,玩家可在大地图上先制攻击敌人,对其造成一定伤害后再进入战斗;而3DS·2D模式则采用了俗称“踩地雷”的随机遇敌模式。PS4版在完成骑士之国的故事后可以获得十字弩,还可以从远距离射击敌人,将其单独引诱过来。
PS4版采用了自由移动战斗模式(可切换至自动视角战斗),当玩家向某个角色输入指令时,可以控制其在战斗区域随意移动(角色的位置本身没有战术意义),并任意调整视角——但是当出场全员都选择自动战斗时,仅可操作主角(或主角死亡时队列最靠前的角色)移动和变更视角(以当前控制的角色为旋转中心);3DS·3D模式与PS4版的自动视角战斗模式相同,由系统根据战斗情况自动切换视角;3DS·2D模式则采用2D《勇者斗恶龙》传统的视窗时战斗模式,所有角色不出镜,仅表现攻击特效。
当选择全自动战斗时,PS4版的队员始终都和敌人一字排开,不会在场景中自由移动;由于此时视角以当前控制的角色为中心,所以如果不主动变更视角的话,队伍末尾的角色动作经常会无法入镜;敌方怪物除了在减员和攻击时发生位移,也不会在场景中自由移动。3DS·3D模式下,在进入战斗时会随机出现一字排开、包围敌人和被包围这3种阵型,不过和PS4版一样,角色位置本身对战术不会有影响(只是好看)。
无论是PS4版还是3DS版的两个模式都采用了传统的回合制指令战斗系统,玩家可以手动输入指令,也可以让出战队员按照预先设定好的作战方针自动战斗,选择默认的“バッチリがんばれ”战术的话,A.I.可以普通攻击、技能以及咒文之间做出最有效率的选择。
3DS版两个模式的战斗系统是完全相同的,玩家需要每回合从连携、战斗(普通攻击、咒文、特技以及防御、道具等)、战术、换人和逃跑中进行选择;而PS4版则采用了伪即时战斗的设计,如果选择全自动战斗,战斗本身不会按照回合进行明显停顿,玩家需要主动开启战术菜单,等回合结束后选项点亮才能变更战术。
此外,如果进行全自动战斗,连携技只能选择是否自动使用,而无法单独下指令进行选择。在同样选择全自动战斗的情况下,PS4版只需要在开场时点一下“战斗”即可,但是应对特殊情况的战术灵活性较差;而3DS虽然需要每回合单独下达战斗或者连携的指令,但由于可以单手操作,实际体验下来同时兼具了流畅性和战术性。