《十二分钟》最初于 2019 年 E3 亮相,虽然是以“时间循环”这一如今已经不算罕见的概念为主题,但本作依然凭借独特的气质和演出在公布之初吸引了不少玩家的兴趣。
考虑到本作的发行商 Annapurna Interactive 此前曾发行过《画中世界》《伊迪斯芬奇的记忆》等别具一格且颇受好评的作品,再加上詹姆斯·麦卡沃伊(《X战警》X教授)、黛西·雷德利(《星球大战》蕾伊)、威廉·达福(《蜘蛛侠》绿魔)几位知名影星先后宣布将在《十二分钟》中献声,我对本作的期待值又被拉高了一个层次。
今年 8 月《十二分钟》终于发售。我在本作正式解锁时就迫不及待地进入游戏,然而在满怀激动地度过前四个循环后,我的心情直到通关都一路下滑,在游玩过程中的感受更多是迷惑和失望。
在一个主角正准备与妻子享受烛光晚餐的浪漫夜晚,一名自称是警察的黑西服光头闯入了主角家中。光头不仅指控主角的妻子弑父,还转手杀掉了主角。玩家则需要不断回到开门前的时刻,通过对话和探索掌握线索并试图改变即将发生的故事轨迹来打破这一时长 12 分钟的循环。
《十二分钟》的开篇相当吸引人,除了充满悬疑的剧情展开和妻子与警察二人对话藏有无数秘密外,本作场景中的可交互细节也很能调动玩家探索的欲望:游戏中有四个房间可供活动,而在狭小的环境中,几乎每件物品都可以互动,并且似乎都能够在玩家意想不到的地方发挥作用。
举个例子,游戏中玩家可以把家里所有的小物件全带在身上,然后把它们藏入房间的通风口,或干脆扔进马桶里冲走;如果玩家被捆住前身上携带了菜刀,就可以趁警察不注意时为自己或妻子松绑并尝试反击;而我最喜欢的一个细节在于当玩家调查昏暗到几乎看不见任何东西的通风口时,除了使用蜡烛这种常规道具外,还可以借用手机屏幕的荧光进行照明 —— 这种互动在现实中是非常理所当然的,但在游戏里却会让人感到出乎意料。
遗憾的是,这类细节交互也仅限于此了。
虽然有着相对丰富有趣的互动要素,然而这些内容在《十二分钟》里并没能发挥什么重要意义:藏起或扔掉可能是线索的道具对游戏推进毫无帮助;无论尝试持刀背后偷袭还是正面威胁警察都会进入战斗并在几回合内被反杀;不管使用钥匙、勺子还是刀具在撬开通风口时的表现完全没区别,用蜡烛还是手机进行照明也都无所谓 —— 直接伸手进去也是一样能摸到东西的,根本不用看见。
游戏在推进主线的解谜方式上也大抵如此,想要得到有用的信息就必须在“有意义”的时候选择“有意义”的内容,而多数能够互动的物件只能用于进行无意义的试错,剩余的东西则只是“能互动”而已,几乎不会发挥什么剧情上的功能。在认识到这一点后,貌似自由和丰富的互动要素一下就显得相当空洞。
这一问题使得游戏的“解谜”内容不那么有趣,因为比起通过思考得出解决问题的方案,主角表现出的行为更像是盲目地尝试一切能做的事情,不断试错直到碰巧出现转机。
而在游玩过程中,玩家只能完全按照开发者安排好的既定路线推进故事,不然就会浪费一次轮回的时间:比如在一次轮回中,我按照对于游戏提示的理解把某件剧情物品带在了身上,准备等警察上门的时候出示给他。然而警察来到家中后主角既无法与他交流也无法把该物品交出,主角的妻子则在已经知道该物品在主角身上的情况下还要警察去调查它原本所在的位置,导致的结果就是如果我去强行和警察交谈主角会被杀,不去交谈则会因为缺失该物品被杀。这种恶意设计甚至有着故意和玩家作对的嫌疑,令人感到相当烦躁。
另外,本作有数名影星参与配音,游戏的发行商又是以电影公司发家,我原本以为这些要素会带来相当优秀的演出。首先要说明游戏中的部分演出确实流畅,比如主角每次因时间耗尽或不同死法开启新轮回时会有懊悔、痛苦、愤怒等不同的表现;而随着轮回一次次推进,主角在做出杀人、自杀等决定的时候会更加果断,也能够在与警察的多次交锋中熟悉对手的招式,在其攻势下坚持更久(尽管结果依然是被杀)。
但这些表现在我看来是理所当然的,而除了接近游戏尾声时的某段小高潮外确实十分精彩外,本作的演出基本没能超出我的预期,和游戏里丰富却无用的细节一样只能算作锦上添花的内容,无法拉高游戏整体的水平。
再加上游戏里的角色们有时会在完全不同的状况下用同样的语气念出同样的台词 —— 比如警察在遭到审问受伤濒死时、胜券在握威胁主角时、冷静平等友好交流时的部分台词语气完全一致,比如主角在不管第三次还是第十次还是随便哪一次轮回中台词的情感都毫无分别,又比如前一秒还在和主角谈笑风生的妻子会在玩家选择特定台词后没有任何铺垫地当场翻脸 —— 本作这些地方的表现属实难以让人满意。
在《十二分钟》中,每次轮回的前五分钟就是所谓“暴风雨前的宁静”,玩家可以利用这段时间对妻子循循善诱获取信息,或是在家中翻箱倒柜寻找线索、安排“陷阱”。从第六分钟开始,自称警察的光头会到来,玩家则需要根据此前的准备和已知信息与他对质。整个故事始终发生在四个小房间与十二分钟的轮回中,在小格局场景与有限时间中努力尝试各种可能以寻求出路,使游戏的节奏更为紧凑。
……一切本该是这样的。
但以本作真正展现出的情况来看,只要度过了前三四个不知所措的轮回,后面直到游戏通关的节奏都毫无紧迫感,甚至可以说是有些拖沓。按照游戏的设计,玩家在一次轮回中往往只能获得一项重要信息,再加上来自妻子和警察的信息总是需要与他们交替谈话来得知,导致游戏中期会有几次需要玩家耗费数分钟,只为了等到一个玩家已经知道但主角还不知道的关键词,然后就要立刻进入下一轮回重新安排事前准备再以该信息展开对话。
玩家越是熟练、剧情越到高潮,本作的系统却反倒越要求重复和等待,这在一款本应以时间紧迫为核心的游戏中显得格外折磨。
在本作发售前,我原本期待玩家能够通过多次轮回累积下来的经验像《明日边缘》中的阿汤哥那样进行背板速通,然而游戏中实际的情况则是无论玩家多想要直奔主题,总是需要象征性地走一遍流程。游戏中可以算作是以玩家每获取一项重要信息为一处存档点,比如在得知任务道具的位置后就可以在下一轮回跳过询问直接去拿,听说了某一人物就可以在下一轮回跳过前面的对话直接谈及相关信息。
然而有些桥段是无法避免的:比如主角每次开始新的轮回都不可避免要和妻子有一些言语和肢体上的交流,又比如每次警察进门都会有特定的演出等,而这些过程都是不能略过或快进的。并且在游戏中的角色进行对话时,即使这段对话主角已经经历了无数次,也只能一次一句进行快进,不能一下子跳过大段对话。万一玩家过于着急,在对话中一气狂点,又可能会不小心选到错误的选项,只好直接去开下一轮回了。
如果说本作的开发者是想以这种主角焦躁不堪而周围的人都不紧不慢来营造一种时间行者独有的憋屈和无助,那我只能说他们相当成功,成功到我想当场把游戏卸载的程度。
此外,《十二分钟》是一款俯视角的点击交互式解谜游戏,而本作对于手柄操作的优化简直愚蠢到了令人发指的水平。我游玩的平台是 Xbox Series X,而它在主机上的操作方式完全照搬了 PC 的鼠标操作 —— 摇杆移动光标,按住确认键并把物品拖动到特定位置来进行交互……我只能说难以想象 2021 年还有游戏采用如此的设计。同时本作的中文翻译和人物动作还存在一些小错误,也会影响玩家的体验。
除了单一的解法外,《十二分钟》最受人诟病的就是本作的剧情。游戏中玩家的行动可以被划分为两个阶段,首先是证明妻子是清白的,其次是寻找真正凶手来打破循环。
前一个阶段还算是目标明确,节奏相对紧凑,较有吸引力。后一个阶段则会让玩家在一开始感到无所适从,不知道应该做什么,只能数次反复尝试此前已经做过好多遍的操作并试图找到新的突破点,这期间稍有失误就需要重开,等于浪费了现实中的十分钟。
而在玩家经历了不知多久的重复劳作把剧情推进下去时,故事的发展却完全对不起玩家几十分钟的折腾。没有什么惊天反转,也没有什么超神展开,本作的故事背景只是一出生硬又狗血的家庭伦理剧,是你在三四十年前甚至古希腊时期的话剧小说里能看到的但到了如今就显得很土的那一种。
我能理解本作一家一夜的小格局背景就注定游戏不会带来什么宏大设定,也能勉强接受在用 2 到 5 小时看过游戏的全部结局后发现无论如何选择都只能通向 BE,但以如此仓促又无趣的结局把一切问题敷衍了事并且表示玩家的所作所为都“没有意义”恐怕并不算什么好的设计。
总体来说,《十二分钟》的基础设定与创意很不错,至少在游戏的最初一个小时内能为玩家提供相对优秀的体验。不过随着剧情的推进,玩家或多或少会觉得迷惑和失望。我个人认为本作的故事如果是以电影的形式呈现,反倒能提供更好的观感。如果你有购买 Xbox Game Pass 服务,那么在这个缺乏大作而略显平淡的八月花上一两个小时试玩一下本作绝对不亏,但如果你期待精妙的解谜游戏,那还是再考虑一下为妙。