事实上,《赏金奇兵》系列的三部既有作品,对于《赏金奇兵3》来说,主要是世界观与设计风格方面的前作。这个开始于 2001 年,在 2007 年以后便长期沉寂的游戏系列,因为原开发商 Spellbound Entertainment AG 与原发行商 Atari SA 的相继破产重组,其IP版权被转卖,怎么看都是从此消没的结局。在被THQ拾掇起来找 Mimimi 工作室开坑之前,恐怕粉丝们也早就不再期待还有续作了吧。
完全更换了开发商,也导致《赏金奇兵3》有了第二个前作——《影子战术:将军之刃》,Mimimi 工作室的上一款游戏。一个非常优秀的潜入类即时战术游戏。
在玩法,画面表现力,甚至 UI 等方面,《赏金奇兵3》完全可以说是脱胎于《影子战术:将军之刃》,称其为第二个前作毫不为过。
位于德国慕尼黑的 Mimimi 工作室大约只有 30 人的规模,要求他们能完全脱离开为《影子战术:将军之刃》打造的成熟即时战术游戏系统,去做一款很不一样的《赏金奇兵3》,未免有些过于苛刻。在游戏机制上的相似之处也就可以想见了。
在游戏机制方面,枪手/暴徒——斗篷守卫——长衣守卫3级递进的敌人等级,就完全沿袭自《影子战术:将军之刃》。越高级的敌人越难对付,斗篷守卫不会被技能引离站岗点,长衣守卫只有壮汉赫克托才能正面击败。与《影子战术:将军之刃》的普通敌人会被引诱,草帽坚守岗位,武士只能被无限打败的设定如出一辙。
像是尸体藏进草丛就会自动消失,敌人的视野分为实视野与虚视野,可以靠蹲下行动来躲避虚视野侦查等机制,也与这部玩法上的前作一般无二。
甚至是先登场的四个角色的技能,大部分效果也和《影子战术:将军之刃》的角色相似。库珀的飞刀与隼人的飞镖怎么看怎么像,凯特的换装魅惑,作用效果与爱子小姐完全一致。如果是玩过了《影子战术:将军之刃》的玩家,在本作将能很快上手操作,甚至连教程都不怎么需要认真看,至少在第五个角色出来之前,大多数游戏机制并没什么区别。
在本作刚刚出来的时候,有不少玩家抱怨它就是个换皮游戏。内核机制的大量沿袭,游戏设计思路的一贯性,还有角色技能等等。剥离开美术与音乐以后的骨骼,《赏金奇兵3》沿袭自《影子战术:将军之刃》的设计思路一目了然。许多可以在《影子战术:将军之刃》中使用的战术配合,到了《赏金奇兵3》,你完全能够原样照搬过来。
不过说它完全是个换皮游戏倒也有失偏颇,一方面,Mimimi 工作室可能对自己精心打磨的这套即时战术系统满怀信心,觉得再开发新游戏,就不应该另起炉灶;另一方面,《赏金奇兵3》确实还有着作为《赏金奇兵》系列新作的元素在里面,它并不完全是个潜入类的即时战术游戏。
另外游戏发售至今还存在着不少会影响游玩的 Bug,比如到了悬崖边没法扔尸体,鼠标光标状态不会改变等等,也从侧面反映出本作的开发过程可能经历过很着急的赶工。将就用一下已有的东西,并不太奇怪。