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我的【沙石镇时光】游记:先把NPC锤一顿再说

时间:2022-08-11 17:20:36人气:作者:快盘下载我要评论

  我对”好游戏“有一套比较个人的标准。

  如果是一款带有“沙盒建造”、“生活模拟”、“角色扮演”标签的游戏,我的标准就是,能够在不遵循游戏的显著引导或者不刻意推进主线的时候,完全按照自己的喜好和节奏去玩,如果这样仍能 get 到那些标签的乐趣,那么对我来说就算个”好游戏“。

  在玩《沙石镇时光》的时候,我一上来就和 NPC 打了一架,接着进入这个小镇每一栋可以进去的建筑;我还故意跳进水里,即使有 NPC 警告我不要这么做;我招惹了几次野外的强力怪物,死去活来若干回,捡了无数自己都不知道干什么用的废品;我给一见钟情的 NPC 赠送各种起稀奇古怪的礼物(比如面包虫),与更多 NPC 聊天、玩牌,或者干脆跟着她们,看她们一天都在干什么……

  实在无聊了,我就去接一些支线任务,或者干脆和我讨厌的 NPC 打上一架,磨练一下我的战斗技巧。

  14 小时后,我的主线任务只进行了 5 个,但仍有新的乐趣被发掘出来。在我看来,目前处在抢先体验阶段的《沙石镇时光》虽然有一些明显的不足,但基本符合它的那些标签,值得我继续投入时间和精力。

我的【沙石镇时光】游记:先把NPC锤一顿再说

佛系?可行!

  鼓励我验证这个很个人化标准的前提,是《沙石镇时光》的环境,毕竟若是一眼洞穿的话,我也没什么兴趣去探索它。从美术设计层面来说,沙石镇类似枫糖蛋糕的风格:色彩丰富,卡通至极。

  但如果认为沙石镇就是以”可爱“为最大卖点的话,就大错特错了,它虽然是镇的后缀,但建筑设施的种类和密度,却和小型城市不相上下。从旅店、饭店、公寓,到医院、博物馆、游戏厅、教会应有尽有,更别说还有独有的公司、行会,以及处在野外周边分布的各种矿洞。

  每个建筑物在游戏初期几乎都可以进入,其内部房间的设计,陈设还存在大量的互动要素和探索要素,虽然进入内部房间有好友度的需求,需要和 NPC 搞好关系才能进入,但探索这些房间的过程,发现可以互动的物品,阅读有关这些物品的描述,使得沙石镇在我心目中的形象更加鲜活多元。

沙石镇时光

  鲜活多元的沙石镇,有着一个丰富多彩的背景故事,丰富和多彩的程度,会随着游戏的进程而不断被强化。我逐渐发现,作为主角,我来到沙石镇的理由并非象剧情描述的那样简单纯粹,而沙石镇各种势力和历史背景也一直在交错衍生。所以,沙石镇的背后应该存在更加深邃的力量,沙石镇的故事并不单纯,甚至有些黑暗。

  更加鲜活多元的要素,自然是 NPC。他们横跨所有年龄段,从事各种各样的职业。对于消除 NPC “工具人”属性的解法,《沙石镇时光》采用了做加法的方式,在丰富 NPC 话语内容之外,还给几乎每个 NPC 都加上了送礼、切磋、打牌的选项。

沙石镇时光
来自《波西亚时光》的礼物

  对话使得 NPC 更富有个性,比如有几个人就是整天臭脸,惹得我每次见到就想 K 他们一顿。送礼是加成好友度的不二法门,至于送什么才能送到对方心坎儿里,则需要在对话和任务当中自己探索。切磋和打牌也是提高好友度的方法,只是如果切磋失败或者输了牌局,就会致使好友度下降,但这个设定至少在前期没有太多惩罚意味,因为通过对话和送礼(那怕送错了)都可以将好友度的损耗补齐。

沙石镇时光

  至于 NPC 的设计,我觉得风格与沙石镇相得益彰。可惜的是,我测试的版本当中并没有配音的加入,使得角色的魅力下降不少。好在 NPC 的台词本身较为多变且很符合他们的个性,加上他们每天有自己的行动轨迹,会不定时的激发各类支线任务,和他们交互的过程充满了乐趣。

沙石镇时光

  游戏还存在时间系统,早中晚 NPC 的活动内容和轨迹都不一样,而且因人而异。加上优美的配乐以及还算不错的战斗手感,这些设计和沙石镇种类丰富的建筑融合在一起,就是我每天闲逛的时候,都会有不同的发现。

  比如早上和某个臭脸 NPC 打上一架,输了的话就给心爱的 NPC 送送礼安抚一下心情,中午追着乱跑的小孩和她一起去游戏厅玩上几把街机游戏,傍晚去客栈听听某个 NPC 在台上说说所谓的都市怪谈,和其他人拉拉家常。

沙石镇时光

  可以说,在《沙石镇时光》里佛系的活下去,是完全可行的,至少在我 14 小时的游戏体验当中,有三分之一的时间就是这样度过的。游戏节奏也富有弹性,至少在游戏的前期,无需刻意 996 式的做任务。

爆肝?可以

  请注意,“无需刻意 996 式的做任务“≠不做任务也可以,除非你只是想在《沙石镇时光》里看日升日落,当个旁观者。因为和喜欢的 NPC 进一步交往需要金钱,提高自己的评价需要声望,你家徒四壁的工坊需要装修。简言之,你不仅是要在沙石镇活下去,而且需要活得更好更精彩。怎么办——做任务是高效的方法。

沙石镇时光

  《沙石镇时光》的任务大致分为三种。一是行会任务,顾名思义,就是工坊组织老板交给你的任务,以及在公告板由其他 NPC 发布的任务。区别在于前者大部分没有时间限制,后者相反,即在多少天之内必须完成,否则算是失败。这种任务没有太多的精彩剧情,但对于提高声望、金钱和好友度钱来说很有效率,尤其是公告板任务,若是由你心爱的 NPC 发起的,我会第一时间完成。

沙石镇时光

  第二种任务是支线任务,这类任务由特定的NPC通过对话、或者由某个被无意间发现的物品所触发。这类任务具有很大的随机性,激活条件完全不受我的掌控,属于即时任务,相应的一般也没有时间限制,其金钱和声望的收益较为单一且低下,但对于人物能力点数的积累(人物分成4种能力,每种能力有不同的分支,需要升级时得到点数激活)具有良好的作用。

  除此之外,支线任务也是对《沙石镇时光》世界观、背景故事的补充,其性质更像是“碎片化叙事”的任务形态,所以这类任务对我来说,充满了探索和研究的乐趣,是我经常做的任务类型。

沙石镇时光

  最后一种就是主线任务,也是推进故事流程的方式。从收益上来说,主线任务当然最大,无论声望、金钱,还是经验值以及好友度,皆有强力的提高。与之相对应,难度也是最高的,体现在完成主线任务所需的材料种类多样,于是无论是收集加工的时间要求还是工艺要求,都比其他任务类型要更加繁琐,毕竟《沙石镇时光》最大的特色是工坊。

  好在主线任务有大量的剧情演绎,参与的 NPC 众多,而且完成主线任务所需的材料,完全可以通过支线任务和行会任务提前获得,所以系统其实是鼓励你同时进行多种任务的,而不是在一棵树吊死。

沙石镇时光

  在这三类任务之外,还有常规剧情类型任务。这类任务多以重大节日、某些 NPC 举办的活动来体现,比如我就喜欢每周三去古怪医生那里,免费尝试新药,无论效果良性与否,都是很有趣的游戏体验,我都把它当作周常任务来做。

沙石镇时光

  而那种“完全由自己安排的任务”,在 游戏里也非常可行,我每天就利用自己造出的露水收集器收集水卖给水站,下矿坑挖掘奇奇怪怪的材料。这种我自己安排的日常任务,长期来看收益也十分可观,而且想做就做非常自由。

沙石镇时光

  游戏系统设定的三类任务,加上自发的周常和日常任务,使得《沙石镇时光》的任务系统,变成了一张由各类 NPC 参与、各种突发事件交织在一起的任务网,没有强制线性的推进,而是采取多线程进行,搭配工坊建造的玩法,错落有致,引人入胜。

沙石镇时光

  这导致我在一口气做完了 5 个主线任务时,还完成了数十个支线任务,挖了 20+ 张光盘、得到了 2 箱子看起来挺值钱的矿物,3 箱子各类效果各异的物品。这一过程当然十分的爆肝,但作为一个有收集癖好和超强探索欲的玩家来说成就感十足。

一些缺点

  佛系的随性玩法,与爆肝的任务模式相结合,形成了《沙石镇时光》较为自由的游戏节奏。沙盒、生活模拟、角色扮演、建造,以上标签在游戏穿插结合,在前期的确处在水乳相容的程度,算得上较为融洽。但 10 小时过后开始有了割裂的趋势,无论是佛系还是爆肝的玩法,都开始变得有些乏善可陈。

  佛系随性的玩法,在无显著收益的情况下,变得有些雷同。无论是 NPC 的话语模式,还是各类系统刻意安排的活动,都开始变得有些重复。而且在此时间段,心仪 NPC 的好友度大部分停留在“熟悉”的阶段,暂时无法带来显著的精彩反馈,社交、沙盒,生活模拟的乐趣曲线,就变得平平淡淡,更像是例行公事。

沙石镇时光

  与之相反,爆肝式玩法在 10 小时后却得到了大幅强化,最明显的就是激活支线任务的可能性大大增加。加之此时行会任务、主线任务难度系数早已今非昔比,结果就是越来越肝,经常有疲于奔命之感。

  个人觉得一个重要原因是系统当中有关“时间”的设定造成的:每一天有固定的时间区间,超出这一区间人物就会自动躺倒休息。这一设定在游戏的前期是没有什么问题的,但到了中后期,就我个人而言,这个设定变成了一种硬性的束缚,看似模拟人生式的自由玩法,变成了被时间支配的“一日行程表”。

  这个表虽不至于到达计较b的程度,但精打细算是必不可少的,毕竟此时的任务无论支线还是主线,大概率会花掉你至少 2-3 天的时间预算。即使你仍可以大大咧咧的采取佛系态度,但那种时间压力的感觉,类似明知没完成作业却答应晚上要和同学聚会,即使去了也不能玩得尽兴。

沙石镇时光
休息不好角色会有黑眼圈

  所以提高效率就是唯一的解法,《沙石镇时光》也给出了实践空间——建造各类加工机器,例如废品加工机、露水收集器、熔炉等等上百种辅助性机械。这些机械可以在大幅缩短材料产出时间的同时,有效降低各类任务的材料收集难度,可以说解决疲于奔命任务感的良药,拓宽时间区间的不二法门。

  问题是“建造”这一系统的观感,无法与“种植”相比。或许与《星露谷物语》做对比是不公平的,毕竟后者重在种植,无论是撒种、浇水、施肥,还是看着作物逐渐成熟,都会带给人变化的感觉,还有对应的操作提供给玩家执行。

  《沙石镇时光》的建造要素没有相应的变化感,从木块到木棒是瞬间的,加工出成型的零件、将零件组成各类的大型机械也是分步骤,最后瞬间完成的。这种“建造”的体验,粗暴点儿说,就是”按着图纸去寻找组合零件”,这当然符合“工坊”的设定,但操作感大打折扣,更像是在找东西,而不是造东西。

沙石镇时光

  反馈在辅助性机械的操作层面,就是这些机械没有明显的操作感,而是显著的等待感——你要等待这些机械加工完成,看着这些机械头上的时间提示一秒一秒的倒数。等待时间会随着材料的多样性延长,各类机械加工零件的时间还不一样,倒数时间犹如酒店大堂显示世界时间的各类钟表一样让你心焦。

沙石镇时光

  当然,你也可以趁着等待的时间去做些佛系的事情,但就像前文所说,佛系玩法在此时也会激发某些任务,让你的任务表再次延长。无形之中,你的时间更加紧迫。这种紧迫感,虽然仍在“汝之蜜糖避之砒霜”的范畴,接受与否因人而异,但对我来说,角色扮演的感觉开始被稀释,玩一会儿,休息一下再继续,我感觉自己更像是个被时间和任务困住的监工,要去操作、监督,而不是单纯的体验、扮演。

不算结语的结语

  话说回来,想要“单纯的扮演、体验主角”,这种提法本身有吹毛求疵之嫌,毕竟并不存在能让人完美带入的游戏,而且每个玩家的视角也不可能完全契合,甚至会有一定程度的背离。我眼中《沙石镇时光》的某些缺点,比如“中后期爆肝”,也许恰恰是其他玩家的心仪所在。

  游戏的模拟人生式沙盒建造玩法,其实在游戏之中一直被得到强化,例如在完成主线任务时,某个 NPC 会提示你造熔炉,如果你忽略了社交,完成任务的难度会增加,多对话会得到意外的材料和信息,多逛逛会得到意外的帮助。

沙石镇时光

  这些要素和建造玩法搭配出来的体验,在《沙石镇时光》里仍处在”优秀“的区间:它很耐玩、建造成功后的成就感满满,本身的故事也很有趣。我认为的缺点即便成立,大概也停留在需要修补程度,并非无法接受。

  游戏目前处在抢先体验阶段,我的游玩时间也还有限,相信随着版本不断迭代,新要素逐步加入,游戏素质还会继续提升。所以在沙石镇投入我的第一个 14 小时后,我想我应该还会继续投入第二第三个吧。

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