与其说《SD高达G世纪》是一款战棋类游戏,倒不如说它是一本可以观赏动画的《高达图鉴》,其最大的乐趣莫过于不断收集开发新机体,养成角色并且自由编成小队,其中数量众多的原作关卡也能让玩家重新回味当年的感动。
从1998年PS平台上的初代《SD高达G世纪》开始,该系列一直保持着1~2年一部的作品更新着,而且每次新作在游戏性上都有新的尝试。不过从PS2平台的最后一作《SD高达G世纪WARS》之后,除了手游《SD高达G世纪FRONTIER》还在不断运营之外,《G世纪》似乎已经进入杳无音讯的状态。
今年,《SD高达G世纪》终于再次出现在玩家们面前,它选择跳过了PS3平台直接步入新时代主机,并且命名为《SD高达G世纪 起源》。本作以“重温宇宙世纪100年的历史”的主题,所以只收录了UC时代的剧本和机体,战斗动画全3D化,HD化,至少看起来就比这2年万代给大家端上的那几盘高达游戏的水平高到不知道哪里去了。
说起主打“UC历史”,那就不得不提到之前PS2平台的一部G世纪作品——《SD高达G世纪 战魂》。它同样也只收录UC系列,包括闪光的哈撒韦,高达F91和海盗高达等等人气作品,最重要的是战魂的剧情是全程语音,哪怕放到现在来看都是相当有诚意的作品。而且《起源》中的很多系统类似于GET槽也都和《战魂》中一样,所以当第一次玩到本作的时候,我的第一感觉就是《战魂》重生了!
经过一周的奋战,笔者终于白金了本作,下面就带大家一起看看它能否为今年的高达游戏做个好的收尾。
其实在第一次看到《G世纪》的时候,大概很多人会感觉“这不就是全高达的机战吗?”但在仔细玩下去之后就会发现其实它和《机战》在各个方面的区别还是非常大的,但不得不说《起源》的系统真的是机战风满满。
在本作中,战舰系统可能是最明显的改动。之前战舰所占格子是按照造型不同决定的,而且战舰移动后无法攻击,调头后无法移动,给人感觉除了支援攻击和让机体进去补给之外几乎毫无用处,万一被击坠还得GAME OVER,非常的蛋痛。
但这次不一样了,战舰不仅统一了大小,而且移动后可以攻击,调头可以随意进行,除了不能击破敌人后再次行动外,它和普通机体几乎没有区别。而且战舰还因为“主动技能”系统的强化,地位得到的相当大的提升。
“主动技能”早在PSP上的作品中就有加入,那时叫做“队长”技能,可以用队长位的单位主动释放来获得BUFF。在《起源》中,“主动技能”无论是设计还是具体效果上,都和机战中的“精神”非常相似。本作中每个角色都能学会3个主动技能,玩家可以选从中选择一个,之后该角色所处小队的队长就可以使用技能,除部分技能外,目标可以选择给在自己指挥范围内的任意单位,而战舰可以使用所有船员的技能,等于说是一个移动的强化支援单位。
当然最有趣的还是技能的效果,类似攻击力2倍回避率变成100%,一回合内命中回避提高30%,这真的不是热血,必闪和集中吗?
现阶段的机战作品经常被大家戏称《超级机器人MAP大战》,快速的利用地图炮清版过关这种效率打法几乎已是主流,但是在之前的《G世纪》中却很难实现。其实《G世纪》虽然也有MAP兵器,但是一来伤害固定且普遍不高;二来即便击破敌人也没有经验获得,是个相当鸡肋的武装。但在《起源》中,MAP一跃成为清版利器,不仅能通过技能强化威力,而且击坠敌人后也能获得经验。
虽说颇有机战风,但《G世纪》原本的特色系统依旧保留了一些。基础的编成小队我想大家都不陌生,机体开发,机体设计,机体交换以及驾驶员养成一个不少,玩家依旧要考虑是赶紧练级横走UC,还是慢慢开图鉴的问题。
不过最重要的还是GET槽系统的回归和任务系统的加入。GET系统是指玩家在攻略关卡时,如果利用NPC机体击落敌人就能增加它的GET槽,槽满之后这个机体就能出现在自己的开发列表之中,和《战魂》中别无二致,是一种可以尽早入手强力机体的手段。但是为了让NPC击坠足够数量的敌人,如何操作也需要多加考虑。而且由于GET槽不会继承,要是差点存满却已经过关,那就尴尬了。
任务是本作新加入的系统,除了系列惯例的关卡挑战条件之外,还存在221个隐藏的任务,完成后不仅会获得奖励,还有可能触发特殊剧情,这样一来确实提高玩家们反复游戏的意义。
总体来看,系统上《起源》的大量改动都让玩家更容易的上手,虽然取消了一些类似战舰所占格子大小等有特色的设定,但战斗起来更加灵活其实也不失为一件好事。可惜的就是类似BGM鉴赏,特殊战斗动画鉴赏等画廊模式被取消,让玩家在整备界面少了一些乐趣。
既然以“宇宙世纪”为核心,那么如何情怀到UC粉的同时,又科普到新玩家是剧本最需要注意的地方。而这次的剧本只能说有些微妙。
首先要提到的是这次超多数量的CG动画。在之前的作品中,剧情战或者过场经常用游戏里面的战斗动画或对话来过渡,但是这次使用了大量的CG短动画,一言不合就播片,确实带来了不同往日的冲击力。
其次,虽说没有做到和《战魂》一样全程语音,不过名场面还是让玩家的过足了瘾。看到有德修正拳的剧情时,想必不少玩家会会心一笑吧。
单单全通一遍几乎就要60个小时左右,再加上还有隐藏的一个挑战关卡和日后不断配信的DLC,充实度是有保证的。
但要说这次的剧本,在情怀UC粉和科普新玩家方面,做的其实并不好,其中最明显的就是对原作剧情的阉割以及魔改。例如Z中的凤作为颇为重要的悲情角色,在领便当时竟然只给了短短几句旁白和一张CG;最后Z高达和铁奥决战时也没有多少描写,正当我以为即将看到911攻击时结果几句对话就直接过关了。
除此之外,在独角兽最终话部分,当独角兽高达击破新吉翁号后应该紧接着肉身档照射,但这里突然又魔改出一群吉翁残党,清理完之后才能继续,看到这里真的有点尴尬。最后,虽然难得中文同步推出,但是翻译质量实在不敢恭维,大量迷之台词不说,还有一些地方翻译出现错误。
如果游戏是以“重温UC”为卖点,那实在是为躲在角落里哭泣的V和海盗等作品感到可惜,当然它们是否会像《闪光的哈撒韦》一样以DLC形式追加这点还是可以期待一下的。不过吐槽归吐槽,在通关STAFF时耳边响起熟悉的独角兽中熟悉的“Remind”,想起这100年的战争中所有的泪与笑都在此终结时,难免会被感动到。
要说《起源》最明显的改动,那就是战斗动画了。这次无论是机体模型还是战斗场景,全部都变成了3D的动画演出,新鲜感十足。而且部分机体的战斗动画相当有魄力,尤其推荐EXS,死亡骑士等机体的大招动画,真能体验机战般的感觉。
此外,动画的细节部位处理的也很到位,例如当阿姆罗驾驶牛高达的时候,使用浮游炮攻击会看到驾驶舱特写后面有浮游炮飞出。
战舰相关的动画是最值得赞的,战舰被击破不再是单纯的一团爆炸,而是会逐渐分解,不同战舰的分解动画都不同,非常良心。
但也可能是因为第一次尝试全3D化,游戏战斗动画槽点也有不少。首先由于UC世纪的限定,吉姆,扎古,杰钢等量产机会占绝大部分位置,再加上有很多机体都是“马甲机”也就是XX角色专用机,它们的战斗动画大同小异,久而久之就会让人感觉到枯燥,毕竟这种量产机动画能炫酷到哪里去呢?(杰钢特装型除外)
那我们再来看看特机,以最基础的光束军刀为例,delta plus,凤凰高达就很好,动作流畅一气呵成,但是绿光独角兽的格斗动画就是单纯的从右平移到左边,独角兽3号机凤凰的格斗还有很明显的掉帧。
当然最令人无法接受的就是本作回避的动作,因为你甚至可以说本作压根就没有回避动作的设计。凡是显示“闪避”其实都是敌人自己打歪了,能想象到对面气势汹汹拔刀冲过来对着你旁边砍一刀然后显示回避是多么蛋痛吗?特别是自己开大型机时那感觉别提多违和了。
除此之外,战斗时的台词和CUT IN特写也大幅减少。一般来说无论谁驾驶怎样的机体,在使用武装时都会有个简易的CUT IN特写,台词方面不知道各位还记得之前作品中众人驾驶神高达大喊“狗头飞哥!”时的爆笑NETA吗?但这次统统都没了。
特写镜头变成了驾驶舱视角,虽然魄力要比那些简易CUT IN强上很多,但是必须特定角色使用特定装束开特定机体使用特定武装时才能触发,要是想玩混搭那就别想看特写了,可混搭也是《G世界》的乐趣之一啊。这样的设计实在让人有些不舒服,虽然3D化能带来全新的视觉冲击,但一些能明显让动画更燃的小细节还是希望能继承下来。
如果要给《SD高达G世纪:起源》下一个定义,我想用试水作可能会比较合适。可以说,它就是在尝试自己要如何在次时代上重生。
在动画方面,它大胆的选择了突破,而在系统方面它保守的选择了继承并简化。因为动画方面的槽点以及部分内容的缩水,虽说能通过DLC不断完善完善,但现阶段《起源》很难让人非常满意。只是核心要素的继承还是能让它的基础的素质方面不会出现大问题。
但反过来说,我们应该庆幸《起源》依旧在努力尝试着突破,所以我现在更加期待下一部《SD高达G世纪》,希望会是一部有着自己特色并且为这个世纪量身定做的《G世纪》。