去年的 E3 展前发布会上,育碧将《渡神纪 芬尼斯崛起》(以下简称为《渡神纪》)作为压轴项目进行展示,可见育碧应该对这个新 IP 抱有不小的期望。不过在公布四个月后,《渡神纪》与《看门狗 军团》《彩虹六号 封锁》一同延期,不禁让人对它的开发进展捏了一把汗。
好在,在新一期的「Ubisoft Forward」直面会中育碧宣布《渡神纪》将于 12 月 3 日发售。从最新公布的宣传片及艺术图来看,本作应该经历了一次风格上的变动,或许这就是游戏会延期十个月推出的原因。
应育碧的邀请,我们在 9 月 4 日参加了育碧上海组织的《渡神纪》试玩活动,抢先体验了这款开放世界动作冒险游戏。游戏在风格上究竟有着哪些变化,目前的游戏表现如何,本文就将解答这些疑问。
没有了问号,如何让玩家能够自发去试着探索地图?美景可能是一种选择,但美景看多了终究会视觉疲劳。《渡神纪》试玩版只提供了「锻造之地」这一个区域供游玩,作为一个以重工业机械为主内容的地图,它的景色并不怎么吸引人,带来的探索感却比育碧以往很多开放世界游戏都要棒。
《渡神纪》的视野距离非常远,能够很清楚看到远处地图的样貌。游戏的地图不是单纯放了些不同的景色让玩家观赏,而是有很多有趣的细节,比如在下图赫菲斯托斯的神像头顶朝远处看,可以看到远处「塔尔塔罗斯之门」的山上有泰坦激战雕像,离芬尼斯不远的地方能看到各种有趣的建筑,这些建筑很多都包含着大大小小的谜题,只有当芬尼斯靠近时才会在地图上显示出来,更是激发了我想去探索的欲望。
试玩的时候我特别喜欢从高处一跃而下,开启双翅在天空中滑翔,观察远处的景色。有时候还会发现远处有巨大的怪物在活动,它们就是散落在地图上的传奇怪兽,可以前去挑战。《渡神纪》的地图总让我有一种「远处这个楼、这个废墟、这个雕像看起来有点意思,要不顺路过去看看」的想法,并且这种可探索的点之间的距离适中,既不会让我觉得连续打下去会疲劳,又不会因为赶路而厌倦。
这种构建地图的方法,和任天堂在制作《旷野之息》时所提出的「引力」概念是有些相似之处的,让玩家觉得去那个地方会有好处,他才会想过去看看。路线是由玩家自己决定的,但路线上会放置更多新的东西来让玩家可以遇到,这样就可以在去一个引力点的时候,还能被新的引力点吸引。
地图的整体设计激发玩家探索的欲望,那么与之相对应的内容设置要能够使得玩家在探索后感受到乐趣。相比于育碧之前的很多开放世界游戏,《渡神纪》加入了非常多的谜题,并且形式多样。这些谜题分布在地图的各个位置。地图上散落的建筑或是废墟,内部可能就有升级用的卡戎硬币或宝箱。我曾遇到过拼图谜题、限时飞行、用弓箭穿针引线引燃火盆等等谜题,挑战起来虽然有点难度,却没有出现过长时间卡在某个位置得不出答案的情况。每个机关会开启哪道门或是解开哪个锁,游戏会通过高亮来进行提示。
稍大型的谜题会由数个谜题房间组成,比如下图需要芬尼斯收集六颗石头来开启传送门,这其中就包括了四个难度不一的谜题,并且解决方法还都不一样,很让人惊喜。
《渡神纪》的地图上还散落着不少裂隙。每个裂隙会通往不同的谜题场地或者是战斗区域,一般是由一个长谜题 / 挑战或是连续战斗组成。裂隙区域中可以拿到隐藏宝箱,最深处则有着可以提升芬尼斯基础能力的「宙斯闪电」。据工作人员介绍,游戏还包含超大型谜题,不过试玩中我没有遇到需要长时间解谜的关卡,应该是还没有触发。
是不是这些谜题,听起来有点像《旷野之息》的神庙和神兽谜题?除了地图和谜题的设计之外,游戏还有不少地方能看到《旷野之息》的影子,比如角色可以在地图上自由攀爬,会消耗耐力槽;;地图上散落着不同种类的马匹可以驯服;能够吸引小型物体的「海格力斯之力」看着很像《旷野之息》磁力……
要说明的是,我没有任何指责《渡神纪》的意思。这种从成功案例中学习经验来运用到自家的游戏中并有效融合的做法,是事半功倍的。《渡神纪》在探索方面带来的满足感让我十分惊喜,更期待另外几个风格不同的区域还有怎样的内容等着我。