今年 9 月,《渡神纪 芬尼斯崛起》的创意总监Scott Phillips 接受 IGN 的专访,透露了制作《渡神纪》的灵感 —— 一个来自《刺客信条 奥德赛》的 BUG,即玩家船上的人类船员因不明原因变成了独眼巨人,这启发了开发人员去制作一款以神话为主要内容的游戏。
当然,制作一款通关需要 20 小时的开放世界动作 RPG,单纯靠一个 BUG 作为灵感显然是撑不起来的,需要丰富的内容作为支撑。自公布之初,《渡神纪 芬尼斯崛起》(下文简称《渡神纪》)就被很多玩家认为有着一些游戏的既视感。除了《刺客信条 奥德赛》之外,《渡神纪》还会被拿来和《塞尔达传说 旷野之息》进行比较,毕竟从第一眼看过去,二者的风格确实有些相似。
诚然,在一些设计上,《渡神纪》确实有明显学习了《旷野之息》的痕迹。玩过的人能立刻看出来的,一是塔尔塔罗斯秘境的形式和《旷野之息》神庙过于相似;二是每拯救一个希腊神都要进行一次长达半小时左右的大型解谜活动,让人想到寻找四英杰时的神兽迷宫。不过虽然有着这些令人熟悉的设计,育碧还是在《渡神纪》中做出了自己的风格 —— 虽说大部分都是我们熟悉的育碧开放世界游戏风格。
以希腊神话为故事背景的游戏其实很常见,近有育碧一家亲的《刺客信条 奥德赛》,远有玩家喜闻乐见的手撕众神的《战神》。不谈 DLC 的话,《奥德赛》直接涉及的神话主题不多,更多作为背景设定存在;《战神》的剧情则可以看做是复仇爽文,拿它来当作希腊神话学习资料显然不现实。
《渡神纪》以倒叙的形式作为开场,希腊神话中最致命的泰坦「堤丰」从黑暗中苏醒,囚禁了希腊众神并封印了他们的力量。走投无路的宙斯只能去找被囚禁起来的普罗米修斯寻求方法。双手被绑在山上,终日被鹰啄食肝脏的普罗米修斯担任起说书人的工作,语重心长讲述起芬尼斯从默默无名的持盾兵,一步步成长为奥林匹斯拯救者的故事。宙斯和普罗米修斯就像相声中的捧哏逗哏一样,一个负责讲故事,另一个负责捧场或是吐槽,一唱一和很是有趣,让游戏的风格变得更轻松。
在这个时候,就一定要提《渡神纪》中加入的普通话配音了。游戏中的几位主要神祇的配音表现极其出色,山新的雅典娜和阿杰的赫尔墨斯将角色的性格完美展现,变成了鸡的阿瑞斯语气中的急躁和自卑也很好的传达了出来。游玩到一半的时候我曾切换到英文配音进行对比,两种配音的表现不相上下。可惜的是,相比于其他 NPC 的配音表现,反倒是玩家操纵的芬尼斯在一些对白上的处理有些单薄,部分场合下配音演员没有将芬尼斯的感情正确表达出来,还出现了一些令人出戏的译制腔。但总体上来说,《渡神纪》的普通话配音是非常出彩的,我强烈建议直接切成普通话配音来游玩。
从整体来看,《渡神纪》的主线故事大多是虚构的:芬尼斯帮助阿弗洛狄忒、赫菲斯托斯、阿瑞斯、雅典娜四位神找到被堤丰封存的四个精魂,让这四位能够恢复神力,并从被击败的阴影中走出来,从而帮助芬尼斯战胜堤丰。四位神的性格和希腊神话中的描述有着明显的区别,变成鸡的阿瑞斯不再好战、化身小孩子的雅典娜失去了自信,变成了一棵树的阿弗洛狄忒开始为他人着想,这和她原本刻薄自恋的个性完全相反。
整体故事是虚构的,但《渡神纪》的很多剧情设计显然是沿用了希腊神话故事。以阿弗洛狄忒的任务线为例,游戏要求玩家将一颗巨大的珍珠推落到海中,获得特殊的泡沫,象征着阿弗洛狄忒的诞生。但熟悉神话的朋友会发现,这个故事是有问题的,神话中克罗诺斯割下了父亲乌拉诺斯的阴茎并将其扔到海中,泛起的泡沫中才出现了阿弗洛狄忒。完成这个任务后,宙斯也会自言自语这段故事好像是错的,掉到海里的不应该是珍珠,至于是什么他没好意思说出来。
另外三位神的任务线同样包含用神话来与 Gameplay 结合的设计,我印象最深的是雅典娜故事线中,芬尼斯需要追寻四位英雄(奥德修斯、阿基里斯、海格力斯以及阿塔兰忒)的脚步,复现他们的经典故事:将阿基里斯雕像缺失的那一块补上,缺失的部分正是他的弱点「脚踝」;把奥德修斯的船(雕像)带到他的面前,象征着奥德赛旅程的终点;学习阿塔兰忒去森林中狩猎野猪;遵循海格力斯的脚步完成十二伟业。
可以说,这样沿用希腊神话故事到游戏设计的做法在《渡神纪》中很常见。不仅仅是与主线有关的众神任务线,游戏的很多支线都是基于神话故事展开的,就连路过野外的一个小谜题,普罗米修斯都会简单讲讲这个谜题所涉及的希腊神话中的某个人物,宙斯则负责说这人和我没啥关系。
这样的任务设计,让玩家在游玩《渡神纪》主线时很少感受到像其他育碧开放世界游戏那样的重复感。游戏将神话故事与任务进行融合,即把原本只是文字内容的神话用全新的方式演绎了一遍,让玩家能够按照神话的指引去完成任务,确实会让部分玩家产生更多的兴趣。不过这样的设计也会出现些问题,那就是如果玩家一不留神,没看到宙斯和普罗米修斯的对话,那就会错过非常重要的攻关提示。游戏中有个谜题需要玩家将象征婴儿时期的宙斯雕像放到他父亲克洛诺斯的雕像的手上,那句对白正好我没注意到,结果就只能像无头苍蝇一样带着宙斯雕像到处试。
《渡神纪》的战斗系统显然从《奥德赛》中学习了不少,轻重攻击来进行基本的进攻、完美闪避会出现类「魔女时间」让芬尼斯拥有更多输出机会、在合适时机格挡会弹反敌人攻击造成硬直,这些不仅仅是《奥德赛》,更是现在主流动作游戏最常出现的设计。
在这些战斗系统的基础上,《渡神纪》加入了「神力」这一设计,对应了不同神祇的力量,效果包含范围挑空、冲刺前突、砸地、召唤鸟儿攻击和遥控箭,以及一个类似于《鬼泣》尼禄恶魔右臂的拉取能力。除去鸟儿攻击和遥控箭之外,其余四种神力都可以和轻重攻击结合打出华丽的连段。在地面进行连段攻击后,玩家可以将虚弱的敌人用多种方式挑空,利用重攻击将其击飞,接着将自己拉到敌人身边继续输出,从而提高 Combo 数字。随着 Combo 数的提高,芬尼斯的伤害也会有所增加,击打特效也会有明显变化。
施展这些神力技能会大幅消耗芬尼斯的精力,攻击类神力会消耗近一半精力,二段跳、滑翔等辅助技能同样会消耗精力。如果不加以控制,精力槽会进入长时间的红色冷却状态,此时芬尼斯无法二段跳、滑翔或是使用众神力量技能,会非常被动。好在,芬尼斯用普通攻击击中敌人、弹反、完美闪避都会回复一定精力,部分装备还包含有助于精力、HP 回复的 Buff,所以游戏强调的是积极进攻来弥补神力攻击造成的精力损耗。玩家也可以通过饮用药剂来回复精力,游戏还提供了回复 HP、提升攻击力、提升防御力的药剂,再配合四位神祇贡献的十二种祝福,玩家在战斗时能更得心应手。
《渡神纪》战斗阶段同屏敌人数量不少,并且有的会施展特殊攻击:三头犬可以喷火、原地自爆;牛头人的攻击多数无法弹反;精英盾兵会召唤三个杂兵,必须将它们击破才会破盾。人一多打起来着实有些混乱,不过如果掌握了上面所说的战斗技能和辅助技巧,实际操作起来还是很爽的。
问题在于,游戏的武器升级系统降低了神力攻击的性价比,减少了招式之间的伤害平衡。芬尼斯可以花费基本素材来升级轻重攻击(即剑和斧头)的伤害,升级效果会涵盖探索中获得的所有对应类型武器。我在游戏中大概将代表轻攻击的剑升了一半级,一套 R1 五连按的伤害已经明显高于所有神力攻击。相比于施展华丽的挑空连击和招式切换,我在五连轻攻击最后接一个砸地攻击的 DPS 明显更高,收益更多。没有杂兵能够吃得过我两套五连 + 砸地,让多数神力技能变得不是那么实用。这种情况导致的直接后果就是一招走遍天下,以至于最终 BOSS 战时,我不断重复使用空中拉取 + 轻攻击三连,在几乎没落地的情况下完成了战斗。
谜题在育碧近年推出的开放世界游戏中并不少见,想必会有不少朋友对「爬上半个街区外的梯子回来捡无人机收集品的《全境封锁》」「到处找通风口扔蜘蛛机器人的《看门狗 军团》」以及「为了一个箱子烧掉整个茅屋的《刺客信条 英灵殿》」印象深刻。育碧的谜题常常给人一种用力过猛的印象,明明没有必要设计的那么麻烦,却一定要让玩家绕几圈才能找到。
《渡神纪》和其他育碧开放世界游戏不一样,它着重强调解谜,很多内容都是为解谜服务的,就像上面提到用神话故事作为 Gameplay 内容,就需要顺着宙斯和普罗米修斯的叙述来解开谜题,推进流程。
要评价《渡神纪》的解谜,先要从游戏的地图设计开始说起。《渡神纪》的视野距离非常远,能够很清楚看到远处地图的样貌。游戏的地图不是单纯放了些不同的景色让玩家观赏,而是有很多耐人寻味的细节。站在高处时。比如在芬尼斯的大本营「万神殿」,可以看到游戏四个主区域的风貌 - 鸟语花香的永春谷、工业气息浓重的锻造之地、战火肆虐的战争巢穴以及秩序井然的荣耀果园,就算站在地图的南端也能清晰看到极北神王之巅的景色。
仔细向远处眺望,可以看到大量有趣的建筑,这些建筑很多都包含着大大小小的谜题。长按右摇杆开启远视功能,可以对视野内的景色进行观察,如果出现了有趣的内容,游戏就会提示玩家对它们进行揭示来发现新的谜题、收集品或是秘境挑战。
很多我们能看到的独特景色会包含各种谜题,它们是《渡神纪》地图探索方面的重点。就算没有去揭示谜题,我们也很容易在骑马奔腾的时候看到旁边出现一个新奇的东西,又或是宙斯与普罗米修斯突然说起有趣的故事,提示玩家一旁有可以探索的内容。
所以从数量上来说,《渡神纪》地图上的环境谜题非常多。然而从种类上来说,《渡神纪》的谜题无非分为以下几个大类:
找火堆点燃箭,把箭射到附近熄灭的火炬 / 火盆上;去附近找三四个开关,全部按下才能解除机关;寻找散落在周围的石头、铁块,把它们压到开关上开门;2 x 2 滑动拼图;去几个小谜题区域解谜收集星球,最后拼出星座形状。 除去射火箭穿铁环、跑步 + 飞行竞速、大七弦琴这几种神话挑战,以上这些谜题覆盖了《渡神纪》95% 的解谜内容,思路是完全没有变化的,顶多是形式不太一样,而塔尔塔罗斯秘境则相当于一个谜题合集。
反倒是在每个神祇任务线最后,芬尼斯会进入一个全新的大型秘境迷宫,这四个秘境迷宫包含了从未出现过的全新谜题设计,比如可以转换重量的奥利哈刚、改变风向的指示标等等。我不太理解为什么这四种与众不同的谜题设计只出现在神祇秘境,明明可以单独拿出来扩充地图的环境谜题。
种类少也就算了,《渡神纪》中的部分环境谜题解起来会让人绝望。典型的例子就是玩家经常找不到压开关所需的铁块:因为游戏的环境谜题区域是开放的,所以玩家会在周围不断打转找铁块,并且寻找范围不断扩大,直至来到谜题数百米开外的位置依旧没看到,其实铁块可能恰好因为玩家的某次无心行动打飞了,那就只能靠冥想来复原。像《旷野之息》的谜题多集中在神庙里,解谜区域是给定的,只会出现玩家思考如何把铁块拿下来的过程,不会有无法找到这些关键道具的尴尬状况。同样的环境谜题提示缺失案例还包括找不到火盆、找不到小开关等等 —— 几乎所有的卡关不是因为解不开,而是因为找不到。就算开启菜单中的解谜辅助选项,游戏也只会告诉玩家星座挑战中每个星球的位置,至于解谜所需的道具在哪?自己去找。
年末育碧一连推出了三款大作,《看门狗 军团》我断断续续花了两周才通了关,《刺客信条 英灵殿》刚出挪威就暂时脱坑了,只有《渡神纪 芬尼斯崛起》让我用了两天时间一口气通了关,因为它的故事、画面和一部分战斗 + 解谜足以支撑着我直到通关。
《渡神纪》的问题也很明显,它依旧犯了育碧开放世界游戏最常见的问题 —— 内容太多,种类却没有很多;谜题设计欠考虑,让玩家浪费时间去做无用功。如果能在谜题数量和种类之间把握个度,减少点环境因素对解谜造成的影响,它能成为今年的最佳乱炖有力竞争者。
【渡神纪 芬尼斯崛起】初体验:可能是育碧最与众不同的开放世界游戏