尽管“刹那计划”的三部作品让不少新玩家感受到了一些老式 JRPG 的气息,但让玩家们获得明确体验的,还要属由浅野智也负责的《歧路旅人》。像素点阵搭加上边缘虚化、配合 3D 场景和虚幻引擎的加持,让它呈现出一种“当下才能做出来的 90 年代游戏”的差异感,这种风格被 Square Enix 称为“HD-2D”。
在 18 日的任天堂直面会上,HD-2D 风格的新作《Project Triangle Strategy》(下简称 PTS)被公布,但这一次的战斗从《歧路旅人》的回合制 RPG 变成了“走格子”的 SRPG。在直面会之后,SE 也立刻提供了 PTS 的试玩版,它给人的第一印象究竟如何呢?
自从松野泰己回到 SE 之后,SE 但凡做点稍微严肃的东西,网友总会不由得想起他,包括我自己。这一次,SRPG、三个国家的故事设定、中世纪的背景设定,这些林林总总都会让人想起出自松野之手的《皇家骑士团2》。当然,无论是《最终幻想16》还是这次《PTS》,松野泰己都否认自己参与了制作。
好吧,你这总说不是你,那你回去是做啥去了?
吐槽到此为止。我们之所以对 PTS 的出现如此惊讶,还是在于 SE 把自己的游戏普遍都“动作化”之后,突然来一个节奏明显变慢的 SRPG,这样的对比让这款游戏的出现显得格外的“不合时宜”。但配合 HD-2D 的风格,我们会发现它可能是当下让 SRPG 焕然新生的最佳解决方案之一。
当然在游戏性方面,PTS 的设计取向还是非常“传统”,最为典型的就是两点:
其一是XYZ轴,其二这是根据“速度”属性来决定行动顺序。
平心而论,XYZ 轴在如今的 SRPG 中早已普及,《传颂之物》这样基本可以视作是 AVG 的系列,在 SRPG 的战斗部分中都加入了 XYZ 轴,即高低差。高低差涉及到很多的战斗变量:技能范围、建筑遮挡、掉落伤害等等。
这些都给玩家的战术提供了多种可能,比如如果敌兵处于场地的边缘,并且下方有空间,可以使用击退的技能实现事半功倍的效果;如果敌人的后方是友方,玩家的击退技能就会变成友军伤害。再比如玩家的远程单位可以爬到高处,有更大的视野之外也有更大的攻击范围。
“速度”就相当于给敌我双方的行动顺序提供一个变量,玩家可以采用相应的技能来降低敌方的速度或者提升我方的行动顺序。但目前游戏的试玩版并没有提供太多的技能,如何调整行动顺序进而让战术更为多变这个还是要等后续的试玩版,乃至正式版。
这两点都不是什么新东西,真正让 PTS 的战斗出现与众不同的变化的,还是浅野组很常见的数值设计和 HD-2D 的独特要素,前者是类似于《歧路旅人》BP 点数的 TP 点数,后者这是得益于引擎的元素效果和攻击预判。
TP 点数简而言之,就是替代了以往 SRPG 中 MP 概念的行动点数。场上的角色每开始行动一次都会获得一点 TP,普通攻击之外的技能在使用时都需要消耗 TP 点。
这就需要玩家在行动时计划和安排单位的 TP 点数,因为只要释放技能,无论是伤害、增益还是减损,角色都会获得相应的经验用于升级,但若是释放技能过多,会出现等关键时刻缺乏 TP 放不出技能的情况。因此,玩家如何做取舍,算是本次战斗的核心要素。
元素效果则是在单位释放元素魔法的时候,对区域内造成影响。例如施放冰柱魔法,冰柱消失之后区域会有类似于结霜的效果,区域上的单位命中和回避会下降;如果区域有雨水的效果,就会增加雷电魔法传导范围。
虽然试玩版内容不多,我们还是隐约可以看到本作的“进阶玩法”,包括如何设定元素陷阱,来让消耗 TP 较多的元素魔法起到更为出其不意的效果。这个也算是得益于 HD-2D 风格所呈现出的内容。
至于攻击预判,是用不同颜色的方块来代表着这个区域是否安全:蓝色为敌方攻击不到的安全区域,紫色则为敌方行动行动时可以攻击到的危险区域,红色则代表玩家自身的攻击范围。这样显得更为直观,也变相了降低了游戏的难度。
此外,在试玩版中可以看到关卡地图中也设置了机关,玩家可以把区域围住并点燃,将敌人歼灭。相信正式版的地图会有更多可互动的内容。同时,游戏中还有名为“王牌”的增益效果,可以由玩家自行选择,比如行动两次。不过由于是试玩版,“王牌”要素体现的地方不是特别多,获取方式为驻扎所。
因为是试玩版的缘故,游戏并没有提供装备和系统,驻扎所很多功能都用不了。作为 SRPG 很重要的转职系统也没有提供(不排除没有,但是没有的可能性很小)。
但就总体上而言,游戏的基础框架已经搭建完成,核心还是如何合理分配 TP 点数和如何使用元素效果。这点的确是做出了新意,也对《歧路旅人》这个 HD-2D 的“前作”做了很好的承接。
不过,PTS 最大的亮点还真不是“战斗”,而是游戏对剧情的演绎和选择的设置。
尽管试玩版单路线只有短短的两话和两场战斗,但我丝毫不怀疑叙事对于这个游戏的重要性。根据玩家的选择,第七话能够呈现场景不同、敌人不同的关卡,这无疑会让我们对这款游戏的正式版本更为期待。很显然,尽管这款游戏在标题和玩法上都有 Strategy(策略),但很显然浅野组还是一如既往地把野心放置在“RPG”上,这也是他们所擅长的内容,而这次的“核心”在于选择。
我们似乎总能听见不少玩家在网上抱怨,JRPG 的选择过于例行公事了,提供选项但实际上对剧情的走向影响极小。这也是人们不断误以为并期待不少作品有松野泰己参与的原因,他在 Quest 的两部《皇家骑士团》都融入了大量西洋 PC 游戏的元素,一代的 RTS 玩法,二代给 SRPG 引入了纷繁复杂的变量来创造极多的战术。他的确带来了不一样的东西,很显然,浅野组的 PTS 继承了这一点。
看到这里,可能有不少玩家会问,不就是选择吗?不说别的,同为 SRPG 的《火焰纹章》和《超级机器人大战》不都有?这有什么可吹嘘的呢?
原因就在于 PTS 的选择并不是玩家单纯地对对话选项来完成简单的判断,而是要尽可能的收集信息,来对自己想要完成的路线进行攻略。
游戏在日常情节内,设计了一个“信念值”这样的隐藏数值,玩家的各种行动和选择都会对这个信念值产生影响,进而形成三种价值取向——功利、直觉和自由。这个取向会影响到后续伙伴的加入和离开,甚至影响到整个游戏的剧情走向。
当玩家完成第六话之后,就会进入选择阶段。与以往游戏直接做选择不同,游戏的设计是玩家在确定自己的选择之后,需要劝服那些反对自己的人加入自己的行列,最后会根据每个选项的人数多少来决定剧情的最终走向。而过程中,玩家需要多在城中收集线索和劝服的论据,之后解锁隐藏的对话,进而完成说服。
玩过《龙腾世纪 审判》的玩家可能会想起主角所扮演的审判官在游戏中多次听取各方发言,然后权衡情势做出决定,决定本身又会影响队伍中各个角色的好感度。PTS 则走上了一条玩法上看起来有些相反的路径。喜欢哪一种,每个人都有自己的看法,但就我看来,PTS 这种命运不掌握在自己手里的感觉,显然更有趣味一些。
游戏的背景设定在中世纪的“三国”,显然其中权力的勾心斗角有不少剧情的发挥空间。试玩版所选取的内容算是很典型的“王子复仇记”,很容易让玩家理解和接受。主线的大地图中,也有绿色标识的支线剧情扩充世界观,我们能看到即便是同一个国家内,各个领主都心怀鬼胎、打着自己的小算盘,这样的潮流暗涌也足以让玩家想入非非了。
当然了,所谓吃一堑长一智,JRPG 经常有那种盘子铺得很大,但结果却让人大呼没劲的剧情。所以现在试玩版的内容确实能提振玩家对剧情的期待,完整的剧情能不能达到玩家想象中的高度,还是得等待正式版才能知晓。
作为一款 2022 年才会发售的游戏,现在的试玩版内容自然不会有多少。短短的两话无法让我们对系统产生足够的了解,甚至连正式版这两话还是不是第六和第七话都不好说。也许现在看起来有点长的读盘与加载,到正式版发售时也会被改善。
PTS 最为惊艳的地方在于,在 JRPG 全面“加速”的今天,还有开发者能够放下对速度和节奏的追求,选择制作一个偏慢的 SRPG,本身就是一个值得鼓励的地方。并且其开发团队还有《歧路旅人》这样 HD-2D 风格的珠玉在前,如今又公开了一款能让人们想起《皇家骑士团》系列和《最终幻想 战略部》的新作。
这很难不让我们对 PTS 的后续动作增加一点关注。