从 1987 年第一部电影诞生以来,《铁血战士》这个经典的老牌怪物形象以其神秘、原始、残暴的设定深入人心。这三十多年,《铁血战士》推出过数部电影,最受粉丝推崇的依然是阿诺·施瓦辛格主演的 1987 版《铁血战士》—— 茂密丛林中暗藏杀机,筋肉猛男勇挑外星杀手,这样的经典设定延续到了最近推出的游戏《铁血战士 狩猎场》中。
站在一款非对称 PvP 游戏的角度来看,《铁血战士 狩猎场》提供了少有的「猫捉老鼠」式的玩法,等待猎物走散逐个击杀的快感很符合原作的定位,大量的既视感让它成为了在各方面都有在致敬《铁血战士》(1987)的游戏。然而缺乏打磨的优化,游玩内容的欠缺以及对平衡性调整的不足,让《铁血战士 狩猎场》很难将非对称 PvP 提升到新的高度。
铁血战士的设计也参考了系列电影,地图中时常会出现被铁血战士扒皮之后倒吊在树上的尸体。预购奖励直接提供 87 版铁血战士的造型,肩炮、腕刃这些铁血战士的必备武器也成为了默认装备,而可选武器则包括了伸缩矛、网枪、回旋飞盘刀等等,涵盖了玩家耳熟能详的铁血战士标志武器。
戴着生化面罩的铁血战士可以开启热成像模式搜索活物,配合声呐扫描来判断敌人位置。如果生化面罩被冲锋队打掉的话,铁血战士就无法开启热成像,只能看到普通的游戏画面,这和电影中铁血战士摘了面罩看到的血红画面还不太一样,应该是为了让玩家能够在正常的画面显示效果下游玩游戏而进行改动的。
铁血战士标志性的光学迷彩是非常重要的道具,用于伪装,开启迷彩快速在地面移动会有明显的画面扭曲痕迹,容易让人发现。不过铁血战士身手灵活矫健,在树上穿梭的时候开启光学迷彩就很难让人看见。开启迷彩时浸水则会短路失效,这和电影中的设计也是一样的。
《铁血战士 狩猎场》所提供的非对称 PvP 体验是基于原作设定进行设计的,玩家有两种选择,一是作为冲锋队成员,四人组队来到南美洲的热带雨林中,在十五分钟之内成功完成任务并乘坐直升机离开;另一种则是扮演潜伏在雨林中的铁血战士,在冲锋队完成任务并离开地图前将他们全部击杀。
游戏共包含三张地图,但看起来都差不多 —— 三张地图都是热带雨林,只不过其中的部分据点布置有所区别,包括脱轨列车、仓库、渔村、遗迹等具有不同特点的场景。不过我玩了数十局下来,依旧没有记住每张地图的特色,除了因为三张地图都覆盖了大量没啥区别的树木之外,也与游戏中冲锋队的玩法有很大关系。
冲锋队在每场战局中执行的任务会有所不同,在载入的时候会有提示告诉玩家需要进行什么类型的任务,其中包含了暗杀、调查、抢夺货物等见不得人的主要任务,类型还算是比较丰富。三张地图加起来大概会有十多种不同的任务,但是玩起来千篇一律:选择降落点→ 前往任务地点→ 找到目标并杀死/抢夺/互动→ 消灭围攻而来的 NPC 雇佣兵→ 前往下一个地点重复上述行动→ 前往接应点呼叫直升机→ 在NPC 雇佣兵的围攻下乘坐直升机离开地图,完成任务。
NPC 雇佣兵的 AI 设计飘忽不定,有时在他背后狂奔开枪杀人,NPC 都不会有什么反应;当扮演铁血战士在树上开启光学迷彩观察战场时,却时而会被 NPC 发现,并且枪法极准。就算 NPC 被分为了高级重装士兵和狙击手等类型,干掉他们也就是一发和三发霰弹枪子弹的区别,他们的伤害都不算高,这导致 NPC 顶多就算是捣乱的,对哪一方玩家都几乎没有威胁,再加上缺乏特色和变数的任务,冲锋队的「基础玩法」比较无聊。
相比之下,铁血战士一方的体验要好一些。每场战局开始的时候,铁血战士出现的位置和冲锋队降落的地点基本位于地图两头,所以就要寻找冲锋队的踪迹。最主要的方式是通过开启红外热成像寻找动作怪异的的人类(又跑又跳,和 NPC 一比简直是太明显了)或是留下的足迹,看不到的话就开启有冷却时间的声呐扫描来判断冲锋队的大概位置。追踪冲锋队的这段流程可能占据了铁血战士战局中 50% 的时间,还有 40% 的时间是最紧张刺激的,那就是发现冲锋队并靠近之后,观察他们的动向来进行下一步行动。
在电影中,达奇率领的特种部队成员执行营救任务时被突如其来的外星杀手杀了个措手不及,多位队员在单独行动时被铁血战士猎杀。虽说游戏里的铁血战士同样骁勇善战,但是面对四个人的围攻很难获胜,所以必须抓落单的冲锋队队员逐个击杀,避免自己暴露在四个人的火力网中,随后迅速脱离战场寻找下一次机会。
在用红外观察近距离的冲锋队时会将其暂时标记在屏幕上,方便铁血战士判断何时可以对落单的玩家下手,有很多局对战中我都是长时间蹲在树上观察冲锋队玩家的行动,来寻找合适的出手时机。有经验的冲锋队玩家会通过抹泥巴来让自己不被热成像探测到(电影中达奇也是用这个骗过了铁血战士),这会对铁血战士的侦查造成很大的干扰,我曾遇到过以为有人落单,冲过去发现剩下三个人都是抹了泥巴等我踩进陷阱来围攻的情况,不知道谁才是真正的猎人……
当铁血战士选择出手,双方玩家的体验就会发生变化。铁血战士玩起来就像是潜入游戏,冲锋队玩家会突然发现没跟上队伍的队友被铁血秒杀,回过头来的时候却看不到敌人的踪迹,这种紧张到心慌的感觉我就多次体验过:三位队友被不知从哪里来的铁血战士一个个干掉,我只能逃到撤离点呼叫直升机,一个人防守 NPC 的围攻,还要提防铁血战士暗中偷袭。
如果只看上面的描述,各位可能会认为铁血战士一方在游戏中是占优势的,事实上游戏的设计在很大程度上偏向冲锋队。铁血战士没有自动回血的设定,被击中还会流绿血暴露踪迹,吃个回血药要花很长的时间,很容易因此跟丢冲锋队。幸存的冲锋队玩家可以前往系统指定的位置呼叫援军,无论损失了多少个队员都可以一次性全部复活。我曾好不容易干掉了三个冲锋队队员,吃药回血的时候让唯一的幸存者跑出了视野,结果他突然在很远的位置呼叫了援军,四个人瞬间全部归位,铁血战士已是遍体鳞伤,根本不可能打得过四个人。
在战局中铁血战士会获得的提示只有两种,一是冲锋队呼叫直升机时的位置(比如冲锋队叫了直升机才会显示),二是冲锋队呼叫援军的位置(同样当呼叫了援军才会显示),这两个提示对于铁血战士来说辅助作用非常低。从呼叫援军到队友复活的时间大概只有十秒左右,根本来不及冲到目标位置阻止援军,我甚至没找到过什么能够阻止援军直升机的方法,可以说只要冲锋队来得及跑过去把队友全部叫回来,铁血战士就没有赢面。等待直升机撤离的时候,冲锋队四个人肯定是聚集在一起的,铁血战士更是毫无胜算。
其次,铁血战士初始的武器非常一般,腕刃的近距离攻击很难掌握距离,也没有锁定功能,只能冲到人面前瞎砍;肩炮虽然伤害高,但是镭射瞄准器会暴露位置,射速还特别慢,难以击中人类。譬如网枪、回旋飞盘刀这种好用点的武器都需要二三十级才能解锁,更是加大了铁血战士前期游玩时的难度。
铁血战士最“玩不起”的设计 - 自爆,作为一种机制加入到《铁血战士 狩猎场》。如果铁血战士在游戏中被击倒,可以选择开启自爆,就连自爆前的狂笑都和电影一模一样。若是能通过自爆成功炸死几个玩家,就不算铁血战士完败,能拿到不少经验;如果自爆被冲锋队解除,尸体没被 NPC 破坏而被冲锋队守住,那就是铁血战士彻底输掉,冲锋队可以获得比完成任务更多的经验值。一开始面对自爆的时候,冲锋队玩家可能会手忙脚乱不知道怎么做,事实上解除自爆装置就是个对照小游戏,玩过一次就知道拆弹非常简单,这就会让铁血战士死得更惨……
这个设定又延伸出新的问题:游戏在剧情方面的设计非常含糊。玩家既不知道为何冲锋队守住了铁血战士的尸体就可以不去完成任务直接撤离,也不明白为啥 NPC 要把尸体毁掉才行,而神秘组织 OWLF 回收尸体的目的也不明晰,一切都可有可无。
虽说想要玩好很难,但铁血战士依旧是游戏里面使用起来最有意思的阵营。毕竟是追踪真正的玩家而不是 AI,引诱他们走进陷阱,要比玩普通的单机潜入游戏更刺激,有助于增加玩家的耐心和发现恰当时机的经验。或许是因为有很多人都想选铁血战士,所以如果选择当铁血战士匹配战局的话,平均要花上五六分钟的时间,选择当冲锋队匹配最多也就需要两分钟就能找到对手。
目前《铁血战士 狩猎场》只有一种模式,就是铁血战士猎杀有任务目标的冲锋队,没有其他可以游玩的内容。我倒是希望后面可以追加譬如人类单挑铁血的新模式,以及都市丛林、铁血星球、实验室等后续几部电影中出现的场景,不要只局限在丛林里。另外主机版游戏在优化方面有着不少问题,PS4 Pro 运行的时候帧数会因为场景内植被数量的变化而跳动,反倒不如直接锁 30 帧来的舒服。游戏的 BUG 目前还处于比较多的阶段,我多次遇到过互动图标不消失、铁血战士卡在树上、墙上、按键提示错误等令人恼火的 BUG,这一切都需要官方在后续更新中进行修复。
《铁血战士 狩猎场》会在一段时间内让玩家感受到扮演铁血战士所能带来的刺激感,同时让冲锋队玩家也能在躲避猎杀时手心冒汗。然而随着玩家水平的提高,更多的冲锋队知道要四人紧密合作,不给铁血战士留机会抓人,这就逐渐使得铁血战士玩家出手的时机更少,胜率越来越低,但其上手难度却已经很高,反倒让这种本来就不平衡的设计更加向一方倾斜。
从双方的角度来看,冲锋队的玩法偏单一,懂得合作的话铁血战士也不过一个跑得快跳得远的肉盾;铁血战士则是玩起来虽然刺激,但是由于血量和攻击力等基础数值都很低,就很难获胜。如果开发组能够试着去平衡这两个势力之间的数值设计,或许能够让玩家在两方面都能找到游玩的乐趣,否则很有可能玩家就会逐渐流失。