作者:S.I.R,游戏时光特约作者
有些好游戏,夸起来让人滔滔不绝。有些好游戏,却总是词穷。《旷野之息》就是后者,纵然我将他的硬指标一项项列出来:画面养眼、音乐动听、地图内容丰富,有很多可以做的事情。但能用这些话去描述的游戏并不在少数,何以能够证明《旷野之息》高人一等。
3月份玩通游戏的我,兴奋地马上在社交媒体上安利:哇,这次《塞尔达》好不一样,地图变开放式,好有冒险的感觉。但下面马上有人呛我,作者真没见识,一定从来没打过美式RPG。面对这样的感想,我也只能说,这个游戏要去玩了才明白。现在回想起来,当初的确没有将它好的一面真正表达出来。
我在2006年玩到《上古卷轴4》时高呼的“自由”,与10年后在《旷野之息》中体会到的“自由”,到底有什么不同?
我想对《旷野之息》来说,最重要的一个词是“随缘”。随缘,就是你不带着任何目的,仅仅是在海拉尔广阔的大地上奔跑,本身就是冒险的全部。在这个过程里,没有任务,没有刷装备的功利心,而仅仅只是凭借着玩家对世界的好奇心,就能构成游戏的动力。
在《上古卷轴》系列的游戏里,我能感受到地图丰富量又大,数不尽的地城可以探索。但是,落在游戏中,我的探索欲望是被任务束缚住的。没有任务指引的地方,我压根就不会自己跑去探索。何况本身地图中的地点都大多与任务有关,凭空跑过去根本就是在练功夫。
这样是没什么问题啦,毕竟大家都是这么做的对不对?有这么多任务设计、职业设计,就不可能不好玩。但是《旷野之息》却是能够大胆地问出,“这样做真的没有问题吗?”的作品。
能够实现这一点的原因,首先就在于它将游戏目的的淡化与碾碎。一开始就告诉你要打大魔王加农,也真的一开始能去打。在世界里的冒险只是能够增强自己,至于增强到什么程度能打过,游戏并没有告诉你,一切掌握在自己。若真功利地为了通关去玩,其实一开始就能跑去海拉尔城,我也不觉得难到玩不过去,但这样显然一点也不好玩。所以对《旷野之息》来说,玩家真的是为了享受过程而游戏,一点也没有要打通关/打通任务这个概念。
第二点的原因就在于,《旷野之息》地图的丰富性,足以用地图本身去吸引你探索,不需要任务去牵引。游戏中五大区域各有各特色,有些天寒地冻、有的灼热酷暑、有的雷雨相加。更厉害的是,游戏在满足玩家视觉新鲜感的同时,真的根据温度,及气候特性做出了相应玩法。换到其它游戏,根本就是要DLC或续作才带来的变化程度,但《旷野之息》就是能直接给你,用几个游戏的内容量来做到这种感受。
更不用提游戏在地图设计上,居然真的有考虑到玩家的视觉带来的悬念。穿过一片树林才能发现的世界,越过一个山头才能看到的奇景。游戏有效用了视觉遮挡的理念,让你就是要看看后面到底是什么,再结合上面这样丰富的区域,玩家真的就不会失望。
这也是我为什么要说这个游戏的重点在于“随缘”。我打开《旷野之息》,每天走到哪里是哪里,每天我玩到的东西,都是我自己主动发现的。这里感觉好难就先不玩也没关系,那里感觉很漂亮就跑过去。把一个固定的地图,做得每一分钟都像偶遇。相信每个玩家在听到耳边隐隐传来风琴声的时候,都会寻声而去,在卡西瓦身边呆呆站着很久。此情此景,我只能想到“一期一会”这四个字。只有大家都像在生命中擦肩而过,才能够彼此敬重。
此生能遇到《旷野之息》,一定很幸福。