所有《文明》系列的老玩家都知道,一款新发售不久的《文明》基本上算是个有偿试玩版,你在体验到其中包含的各种全新要素的同时,又能确切地感受到它距离上一作游戏最终版的高度尚有不少距离。
所以在《文明6》发售之后,几乎所有玩家都在等待它的资料片,那么现在《迭起兴衰》来了,它为《文明6》带来了第一次大升级。情况如何呢?
逐一检视本次《迭起兴衰》中的各种新要素,我发现在游戏中最让我爽到的是城市忠诚度的设定。当你新建的城市距离首都越远,它的忠诚度就会越低。虽然你有多种方式可以提升城市的忠诚度,比如驻军,比如国家特性等,但城市忠诚度总体还是遵循越远越低的原则。
而当城市保持低忠诚度一定时间之后,城市就会生出异心,它会独立成为自由城市,或者直接投靠附近的其他国家。
所以……有了这个系统,你这次还准备直接把一个城拍到我脸上吗?
忠诚度系统的出现有效抑制了爆铺流的嚣张气焰,虽然你还是能看到AI会一如既往地把他们的新城市建立在你的国境周围,但这次比起被动或主动开战后再去拔掉眼前的钉子,你无疑拥有了更多选择。
而这一系统也赋予了玩家很大的成就感,他国城市的主动投靠能比玩家的武力征服或战后强迫割地更显示出玩家文明的在各方面的优越性。主动来投的城市多了,甚至能让玩家产生出一种“我就是世界文明灯塔”的强烈自豪感,毕竟一个城市的人民比起母国都更认同于你了。
虽然这表现在游戏中并不是文化上的认同,这让我觉得有些可惜。
总督同样是《文明6:迭起兴衰》中的新要素,游戏中一共有7名不同的总督可以供你派驻进自己的城市,每位总督都可以为城市带来自己独特的加成,并提高派驻城市的忠诚度。
总督对于城市来说是一个非常有趣的新要素,因为你可以通过总督来调控城市的发展方向,比如为自己的商业中心城市长期派驻金融家总督,并把自己所有商路的起点都设定在这个城市,待你把金融家的等级升满,他就能让你每回合的金币收入大量增加。而你如果将测量师或总务官调到需要发展的城市,那么他们会让城市的发展速度大幅提升。
总督也能为你起到一些更为直接的作用,如果前线城市拥有一个等级升满的城主,那么它的防御能力会出现飞跃式的提升,足够为你挡下一大批敌人了。
对于玩家来说,总督是一个经常需要你做出取舍的系统,因为每当你获得总督点数的时候,你总是得选择是把它用在多招募一名总督,或是为你已有的总督提升等级、获得新能力上。指望着在一局游戏中把所有总督都招募和点满是不现实的,你必须考虑清楚哪位总督,什么能力才是你目前最需要的。
如果玩家能够将总督这个系统吃透、玩好,那么在《文明6:迭起兴衰》中,一个不是特别巨大的国家也是非常有趣的,因为几个高等级的总督能让你小国土中的城市展现出巨大的能量。
但联想到《文明6》肯定还会有的下一个资料片,我总觉得现在的总督系统还不是它的最终形态。
《迭起兴衰》在外交方面也做出了不少的改动,为游戏加入了新的同盟类型、新的宣战借口,以及全新的紧急任务系统。不过AI的表现还是和原版游戏一样的令人生厌。
实际上,无论这次的游戏中有多少外交方面的修改,AI的表现还是和原版游戏完全相同的,他们仍然会不听你对他的要求,没事来谴责你一下,打不赢还要主动来和你打。尽管这些摆在我面前并不是什么解决不了的问题,大不了等我把所有出现在我画面上的AI一波给推了然后拿下征服胜利,但是这样真的很烦人。
我就是想好好地经营好自己的一亩三分地,当个土财主,我也不出去和人打仗,就在家爬个一堆科技后放个飞船拿个科技胜利,或是安心考古以期成为一个灯塔一样的国家。但是游戏似乎并不想安心地让我这样做。
AI一次又一次地在挑战着我的忍耐度,以至于到最后,确实是“一切的胜利条件都是建立在征服胜利之上的”。而紧急任务系统似乎在这方面起到了一个推波助澜的作用,要么是出现任务后除了我没有其他玩家加入,要么是我刚打完一仗,又来了一群乌合之众。
写到这里我想起了《文明5:美丽新世界》的开场动画,开场动画的台词苦口婆心地劝着玩家在后期不要那么穷兵黩武满地图放核弹,但是似乎《文明6》的AI更需要它一些。
黄金时代是《文明6:迭起兴衰》中最重要的系统,不同于以往游戏中的同名系统,它为游戏带来了巨大的改变。
在《迭起兴衰》中,游戏内拥有了统一的时代划分机制,当结算回合到来时,玩家在当前时代内获得的时代得分将会决定玩家的下一个时代是黄金时代、黑暗时代还是普通时代。
黄金时代自然对玩家有很大的加成,如果一不小心进入了黑暗时代,虽然在你面前会立刻出现一副很糟糕的局面,但是也会有强力的政策供你使用,走出黑暗时代后更有更为强力的英雄时代能帮助你追赶其他对手。
它当然很重要,但是我更想谈谈时代的达成条件,也就是时代得分。时代得分是通过完成各种大大小小的重要/次要时刻来完成的。每当完成一个重要时刻,你都能看到游戏中出现提示,跳出的文字和画面提醒着你,你又完成了怎样的一个丰功伟绩,尽管这一行为在你看来可能有些微不足道,比如建造一个特色区域,或是招募到一个伟人。
不过当它以这种形式表现出来以后,它对于玩家来说就是一种很强的动力了,玩家很容易从中获得满足感。《文明》系列说到底并不是一个历史游戏,虽然有那么多的文明可供玩家选择,但玩家实际上在做的事情和这些文明本身的历史没有什么关系,玩家享受的是带领一个文明走过从建立城市开始的壮大过程。
我们的选择一直都是实用的,是为了某一个达成某一个目的而做出的选择,我发展城市的人口只是为了增加产能,而这次游戏告诉我,我们的文明拥有了一座无比巨大的城市,这是一个巨大的成就,我真的为这个世界留下了一些什么。这种激励加强了玩家对于“带领一个文明从无到有发展壮大”这个最初的目的被逐渐达成的成就感,让我在觉得就算我这盘没打完,或者不想打下去了,我依旧得到了我希望从这款游戏中得到的东西。
毕竟《文明》系列的玩家并不是都是只玩8级难度的高玩,他们能享受用矛兵戳爆坦克的快感,但并不是所有人都能做到。
以上的这些系统扩展了《文明6》的内容,让它的可玩性上了一个台阶,更别说游戏中还有大量的新文明、新奇观加入,《迭起兴衰》能让我再次不眠不休地为《文明6》奉献数十乃至数百个小时。但它们好归好,却没有那种《文明5》第二个资料片《美丽新世界》那样让人惊呼的巨大变动。也许《文明》系列注定要用两个资料片才能达到自己的完美形态,我们能做的也许只有在玩的同时继续等待。
而有趣的是,同为Firaxis的作品,《幽浮2》只需一个资料片就可以做到。