如果你刚刚才拿到 PS5,迫不及待想要打开《恶魔之魂 重制版》或者《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》来场次世代的旅行,我其实更建议先试一试随机附送的《宇宙机器人 无线控制器使用指南》。尽管这部作品的名字相当老土,甚至看起来完全不像游戏,但它不仅在玩法设计上能让人全方位感受 PS5 的新特性,4~6 个小时的完整体验也令人啧啧称奇。
首先,完全不必担心宇宙机器人背后的团队 Asobi Team 会做出无聊的东西。作为 SIE 第一方 Japan Studio 的成员,他们总是特别擅长去挖掘新硬件的特点。早前基于 PSVR 开发的《宇宙机器人:搜救行动》,就为玩家塑造了一个惊险刺激的游乐场,几乎每个关卡都能展现出不同的乐趣,而利用 VR 头显辅助解谜和探索的设定,也毫无违和的跟 3D 平台跳跃融合了起来。
新作《宇宙机器人 无线控制器使用指南》本身没有什么玄妙的地方,结合第一观感,应该很容易将其和《超级马力欧:奥德赛》或是《时光之帽》联系起来。玩家们操作一个蓝白相间、扣着披风的“勇者”小机器人,通过跑、跳、挥拳以及脚底喷射激光的空中盘旋和场景进行交互。
游戏从一个类似“中央处理器广场”的中心世界开始,对应 PS5 的内部结构,“明面上”有内存草原、固态硬盘高速公路,冷却泉水和图形处理器丛林四个大的主题世界。只不过相较司空见惯、看不太出硬件机能的卡通渲染画面而言,你第一时间就有可能被手里 DualSense 的触感给震撼到。
当小机器人走到冰面或者玻璃上时,手柄震动会给出轻盈和尖锐的反馈,配合手柄内置扬声器“叮叮叮”的音效处理,就如同用一枚硬币轻敲着透明杯子的表面。又像是在水中游泳时的阻力,也和海滩上“滋啦滋啦流过你手心的沙粒感”完全不同。更妙的是,即使放着手柄不管,触觉和场景的交互也是全方位的,结合游戏所处的环境,大风、雨滴和冰雹会以风格迥异的方式让人察觉到。
除了触觉反馈功能(Haptic Feedback)带来的体验加成外,自适应扳机(Adaptive Triggers)同样是 SIE 为 PS5 进行宣传造势时很重要的一个点。我最初对这项功能没什么概念,直到玩上《宇宙机器人 无线控制器使用指南》里的扭蛋机,心想着游戏是不是出 Bug 了,为什么狂按 L2 那个拉杆却纹丝不动 —— 最后发现得非常用力的摁下去,因为开发团队把“卡壳”的感觉也做了出来。
类似的例子数不胜数,让人印象比较深的是一个攀岩关卡,游戏设计了一些松动岩层上的把手,如果想要借力登上去,得小心翼翼地控制按压扳机的力度,否则把手就会断裂。还有拿到“格林机枪”扫射敌人的桥段,DualSense 上的扳机键会有非常强烈的“回弹感”来体现后坐力。
事实上,力度区分还只是自适应扳机的特征之一,它同样会结合触觉给人以细腻的反馈。像是喷气载具的引擎轰鸣,以及松紧不断变换的弹簧道具,都给人以身临其境的感觉。通过手柄拆解来看,背后的秘密是用“蜗杆齿轮组”将扳机和马达连接起来,当有电流通过电机时便会提供张力和阻力。
一部分人人可能会认为 DualSense 五花八门的功能只是噱头,关键还在于游戏本身的可玩性,但《宇宙机器人 无线控制器使用指南》却将这两者完好的结合了起来,深厚的关卡设计功底便是其中一种展现。
在之前提到的四个主题世界中,每个世界都有四个不同的关卡区域,它们呈现出一定的递进关系。如果以内存草原为例的话,玩家首先会在风景秀丽的草原中落地,一眼便看到远处雷鸣闪闪的内存山峰,空岛中云雾缭绕,时不时窜出几个浑身带刺的敌人。
一路顶着小雨、冰雹进入“电云”区域后,又得避开雷击后的电路板小心前进,最后冲出平流层来到阳光明媚的“保险杠大道”,此时可以坐上球型载具,滑动触摸板爽快地冲到终点。四个区域的特色相对独立,中间的链接又显得非常自然。
值得一提的是,虽然游戏的内核始终围绕着 3D 平台跳跃展开,离不开“跑、跳、打”三板斧,但每个世界的主题玩法却相对鲜明。比如固态硬盘高速公路是“飞行”,你先得通过体感控制的弹簧滑翔伞飞到对面平台,然后找到火箭载具,巧妙利用自适应扳机从满是通风口的迷宫中钻出去。
图形处理器丛林则定位“攀登”,不仅能享受到走哪塌哪的紧张桥段,驾驶猴型机器人甩单杠的操作也非常新奇,握住手柄呈纵向的逆时针晃动,机器人便会借助惯性飞到更高的位置。冷却泉水更像一个儿童乐园,从沙滩到冰层,再到水上酒店,弹簧载具在平台间跳跃的场景也显得异常滑稽。
对于那些想要爽快体验 3D 平台跳跃元素的玩家而言,《宇宙机器人 无线控制器使用指南》的玩法变动令人眼花缭乱,绝不会让你打半个哈欠。但不能忽略的一点是,它在道具收集和关卡的宽度上,和《超级马力欧:奥德赛》这样的范本还有些差距,主要表现在隐藏区域的设计较浅,通常就是二选一的岔路,反复挑战的价值不高,不会在任何环节以难度卡住玩家。
但换句话说,喜欢一本道的人往往会顺着流畅的体验一口气打通游戏。
我个人倒是不排斥这种简单直观的设计,而且 Asobi Team 安放了许多具有仪式感的片段,使得卡通渲染的画面仍具有十足的冲击力。比如当你走到一个看似什么都没有的岔路终点时,一枚陨石从远处直直的飞过来,把旁边正在玩耍的 NPC 砸了个底朝天;又比如在两个场景交界的地方,踩在巨型机器人的掌心到达新的区域;亦或是摆在面前的超巨型 CRT 电视,上面放映着熟悉的主机开机画面。
唯一的缺点,可能是过程中敌人的种类太少且实在没什么挑战性。四个主题世界中几乎没有像样的 Boss 战,有着“三血”的激光炮台和石像可能会造成一点小麻烦,但打一次便能理解它们的全部特性。
关卡的宽度不够,那就情怀来凑。开个不合时宜的玩笑,但 Asobi Team 解决问题的方法之一,确实是在各个场景中高密度的加入彩蛋,而且生怕人看不到,目的就是让玩家觉得自己的探索不虚此行。
游戏中的每个区域里都有一些扛着摄像机的小机器人,他们拍摄的镜头全部来自于曾经登陆过 PS 平台的游戏。作为一个阅历尚浅的玩家,我确实难以认全它们,但架不住彩蛋的数量够多,《神秘海域》《铁拳》《风之旅人》《最终幻想》《鬼泣》都被一股的脑塞了进去,配合小机器人逗趣的动作,让人忍俊不禁。
除此之外,当你通过岔路探索到隐藏区域时,往往能发现塞着 PS 家族硬件收藏品的宝箱,从各式型号的主机、光盘和手柄,到有些玩家可能听到没听过的分线器跟配件,这些元素都会汇入游戏里的“博物馆”,最终摆满整个屋子,想必一定能唤醒死忠粉这 20 多年来的美好回忆吧。
更有意思的是,Asobi Team 居然将一个彩蛋做成了完整的可玩关卡。当明面上的四个主题世界打通时,“中央处理器广场”的地下室里传来诡异的响声。玩家踏入门扉,伴随着一系列绚丽的声光效,接着来到一个名叫“怀旧 1994”的地方。
黑暗的房间中,一台 PlayStation 和 CRT 电视就静静地躺在那里。触动开机按钮后,玩家将会遭遇这款游戏真正意义上的一场 Boss 战 —— 对抗暴龙,其灵感恰恰来自 PlayStation 第一张演示光盘上的 T-Rex 技术演示,为的就是展现这台机器的 3D 处理能力。
不得不说,这场 Boss 战的设计有趣了很多,场景里满是飞来飞去的光盘、激光和火墙,紧张感倍增,暴龙还学会了一段变身,得做好打持久战的准备。我们需要不断躲开敌人的撕咬,然后朝它的眼睛来上一拳。一旦 Boss 被击败,玩家将获得来自次世代的礼物:Pulse 3D 无线耳机组、DualSense 和 PS5,恰似一场轮回。
《宇宙机器人 无线控制器使用指南》是一部将 PS5 新特性完完全全展示的作品,其肩负的使命,可能类似于当年 Valve 为了力推 VR 服务而做的《The lab》,是一种设计范例似的存在。但相比过去那种玩上半个小时就可以忘掉的小游戏合集,它借助 PS 的各种元素,创造了接近主题乐园概念的内容。
尽管从规模、从脑洞创意上还无法比肩同类最顶尖的游戏,但作为 SIE 的第一方内容之一,Asobi Team 和 Japan Studio 似乎找到了有别于顽皮狗那样极力冲击技术天花板的道路,尝试着从另一个角度去服务 PS 品牌和钟爱它的玩家,它同样可以称得上是次世代游戏的一个里程碑。