在年初的时候,我曾发了篇《非常英雄》的体验报告,当时六学梗还很热,评论区一片开花。如今开花梗已成明日黄花,而《非常英雄》倒是迎来了一大波更新内容,PS4版终于也发售了,我们不妨再来回头看看这款游戏如今的表现。
作为一款横轴动作游戏,优秀的操控手感是必备的,而此前该问题在本不擅长战斗系统设计的Magic Design工作室身上挺突出的,人物招式僵硬,打击反馈又有点飘。虽说打击感是个“玄学”的事情,但就实际体验来说,确实让人打起来不太爽。
制作组没有经验,但不缺诚意。就这次更新内容来看,基本都改在点子上了。
首先手柄更新了震动反馈,无论是受伤还是造成伤害都有震动,打起来舒服多了。敌人被击中时也会给出更加显眼的视觉反馈,拳拳到肉、棍棍生威的感觉有了。
其次是将操控时指令的响应时间调整得更为灵敏,人物攻击时可以改变左右方向,浮空时间也更合理,并且允许连击过程中随时进行冲刺了,各个角色在冲刺时也有了新的视觉反馈。
要知道之前我们连招要么一套打完,要么停下输入,在处理左右都有敌人的情况时会显得非常尴尬。而现在通过冲刺取消和无缝换人接招,打出一波操作不算什么难事。
从我个人的观感来说,改进后的手感尚有瑕疵,但已经完全在可接受范围内了。
除了修复BUG、碰撞、报错等技术问题,《非常英雄》在整体设计上也进行了一定程度的优化,之前游玩时我总感觉有一丝别扭感,现在已经消失了。
比如地府跑酷关,唐僧孙悟空一行会幻化为屁孩状态,头上挂着个灵魂球。在地府里,玩家主要就是控制这个球闪避、跳跃、移动、射击。但因为灵魂球的晃动幅度和红色机关陷阱的伤害判定问题,时常会出现“不是碰到了怎么没死”或是“明明没挨着怎么就GG了”的尴尬情况。
在修复过后,终于不用死得不明不白了。
角色死亡后的灵魂泡泡不再乱跑,会更为智能地跟随角色;关卡地形各处都进行了不同程度的优化,主要是降低了平台跳跃部分的上手门槛。较为可惜的是,制作组虽然也调整了多人模式的对战平衡性,但这个游戏基本上很难匹配到玩家了……真心想要玩对战的话,还是得靠固定的三五好友来凑局。叫不到朋友的话,就只好一人玩故事模式了。
不擅长动作游戏的朋友可以玩简单难度,敌人伤害更低,BOSS也无法消灭角色死亡后的灵魂泡泡,这意味着你不会彻底死亡,想怎么玩怎么玩。有什么不明白的,可以点开菜单查看角色招式的演练介绍。
对于已经通关,觉得太简单需要点挑战的选手,那可以选择困难难度。敌人造成的伤害更多,死亡不会产生复活用的角色泡泡,只能回到固定存档点(手动点灯那),不能就近重来。也只有在困难难度中才能获得钻石奖章。在反复挑战的过程中,也允许快进那些看过许多次的剧情动画。
当然,肯定也有和我一样的普通玩家,对追求高排名高评价没那么热衷,就自己随便玩玩。对此,《非常英雄》新增了个时下流行的拍照模式。在拍照功能选项上自然是不会有3A大作那么夸张,只有曝光、滤镜、强度等基础的功能。
但其实对于我这样的懒癌玩家也足够了,下面这几张就是我随便捣鼓的。
早前入手的朋友应该也注意到了孙悟空和唐僧分别多了套衣服,猴子穿上了西游记经典动画的那一身,唐三藏则完全“黑化”,更像印度来的咖喱兄弟了。
从以上诸多改动来看,Magic Design工作室对他们的处女作《非常英雄》还是挺上心的,此前玩家吐槽的一些地方,都有所回应。不过我个人感觉比较遗憾的是,这款游戏没能把自己最大的优势发挥出来。我在游戏展会上试玩过好几次《非常英雄》,最有趣的就是和其他玩家一起玩四人合作模式。然而游戏里却没有线上合作模式,只能本地合作游玩,线上的PVP对战模式对于闯关为主的本作而言显得十分鸡肋。另外一些细节上也能看出开发团队确实欠缺了一些经验,比如刚说的拍照模式,进入很繁琐,没有快捷键,必须要点开菜单-其他-照片模式才行。
不过话说回来,《非常英雄》又确实是个很有自己风格的动作闯关游戏,更何况这还是一款西游题材的优质作品,可以说“相当稀有”。没有技能点,也没有装备,招式不能强化,人物不能升级,缺乏RPG元素的纯动作游戏,老实说很难拥有太多受众,这也是隔壁《雷曼》没落的原因之一。但小众虽小,依然有其存在的意义,希望《非常英雄》独具风味的美术和有趣欢乐的关卡设计,不会因为不符潮流而被市场埋没。
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