早在2005年,我就稀里糊涂地玩上了PS2游戏《NAMCO x CAPCOM》,来自两大日厂的几十位名角色并肩作战,这样的概念在当时真是让人心驰神往。不过真正玩上之后,才发现跟期待中的表现有些差距,一上来确实挺有新鲜感,但游戏的节奏实在拖沓,越来后面越是玩得蛋疼。
没想到到了2012年,精神续作《跨界计划》竟然得以在3DS平台复活。《跨界计划》可以说是“完美”地沿袭了前人的特质,大量的名角色、名场景、名BGM依然让人热血沸腾,但与此同时节奏慢、欠缺策略性的问题也都没有解决。所以我很好奇今次的《跨界计划2》能不能在这些短板之处有所突破,既然如此,不如亲自上手试玩一把。
试玩版的战场还是熟悉的东京市,看道路上的指示位于涩谷和池袋之间。桐生一马/真岛吾朗、成步堂龙一/绫里真宵等初次登场的新角色赫然在列,老面孔们基本上也都换了拍档,比如春丽和凌小雨成了拍档,但丁则抛弃了《恶魔战士》中的吸血鬼迪米特里,和老哥维吉尔组队了。
桐生一马的必杀特写简直神还原
第一眼看上去,《跨界计划2》的画面和前作基本维持在了同一水准,不过这个倒是没什么好吐槽的,毕竟这个系列的画面在3DS游戏中已属上乘了。
不过玩了几分钟后我才发现,画面几乎是唯一没变的地方了。虽说基本的玩法还是和前作一样,将传统战棋和指令式战斗相融合,但在细节处,却是翻天覆地的变化。
首先,原本由速度值所决定的行动顺序不复存在,而是改为了最最最传统的敌我双方交替回合的形式。在我方回合中,玩家可以自行决定各组角色的行动顺序,得以实现对某个敌人的集火,不过反过来说,轮到敌方回合后,你就会陷入单方面挨打的境地了,尤其是冲锋在前线的单位,如果血量和SP不足的话,怕不是要被狂A一通。
说到SP,也是《跨界计划2》在系统方面的一大变更点。前作中除了HP之外,就只有XP了,无论是使用技能,施放必杀技,还是在被攻击时进行防御、反击等操作,消耗的都是XP。而在本作中,引入了SP的设定,并且每组角色的SP都是各自独立的,SP和XP的大致关系可以参考下图(试玩得出,未经验证)。
顺便一提,在《跨界计划2》中,防御、反击所消耗的SP也进行了调整,现在反击耗费50点,防御30点,完全防御50点,而在前作中这三项数值分别为20/20/60,而且部分角色还自带反击消耗点数减半的能力,反击只需消耗10点,100点XP可以反击10次(这还不算反击过程中还能攒回来的XP),而在新作中,100点SP只能反击2次,显然原本靠反击剿敌的战术是行不通了。
以上这些变化在大地图上的菜单中就能看到,而到了实际战斗中,也是有不少新要素。
比如游戏的核心——cross系统。在前作中,只要使用援护攻击将敌方角色殴打至cross状态,继续疯狂输出即可保持该状态直至招式放完。但这次当我以同样的手法攻击时,却发现在各个招式的衔接过程中cross状态必然会中断,无法像以前那样“锁住”。具体如何才能尽可能久地维持cross状态,在试玩中并没有领悟。
在前作中,将角色所掌握的招式完整地打一套,即可获得多攻击一次的机会,这个设定在《跨界计划2》中也被取消了,取而代之的是系列首次引入的“charge”系统。根据目前所知的情报,如果你在一次攻击中没有使用某一个具体招式,那该招式即会进入charge状态,并在战斗画面的下方绿色高亮显示。
到了该角色下一回合行动时,如果用处于charge状态下的招式打出critical,伤害将会大幅上升!既然制作方设计了个这么复杂的系统,看来很有可能成为本作高效攻关的关键。
至于critical,或者说是会心一击,其触发条件在《跨界计划2》中似乎也有所变动。原本的发动时机是在敌人落地的一瞬间进行攻击,但在试玩过程中,有一次我只是将敌人由站立状态打至浮空,同时进行援护攻击便打出了critical,具体的触发条件,看来还得等到正式版一并确认了。
另外战斗界面的UI也有一些小变化,除了刚才提到的由绿色高亮表示的charge状态,原本位于左上方的单人援护移动了右上方,空出的左上方出现了一个新的图标,在试玩版中该图标大概有两三种不同的图案,其中一种是紫色翅膀,原本以为是我方也引入了飞行单位的概念,但结果来自《薄暮传说》的尤利和弗林也有这个图标,一下子就变得不明所以了,相信再过不久官方就会解释这个新系统吧。
另外就是援护攻击和必杀技的演出效果得到了提升,比之前更华丽了,这个光靠语言比较难传达,就请大家看看预告片感受一下啦。
这次的《跨界计划2》在系统和细节方面的改动不可谓不大,但就目前看来游戏的基本玩法,包括作为战棋游戏的策略性,依然没有取得突破。我个人比较期待的是这次新增的技能习得系统,可惜在试玩版中并没有办法体验到,如果这个系统做好了,就有可能培养出更具功能性的作战单位,丰富战术选择。
在TGS的试玩版中,一来总共只有15分钟时限,二来敌方出场的都是BOSS级的人物,所以并没有带给人沉闷之感。但如果到了游戏中,还是像前作一样动辄来个六、七十个杂兵,一场战斗一打就是一个半小时,恐怕很难挣脱之前的桎梏。