2014 年,我第一次接触《无主之地》系列。运气很好,游玩的第一款作品便是综合评价最高的《无主之地2》;
而后的几年间,我陆续游玩了二代 DLC、初代年度版、《前传》以及《传说》,愈发爱上了系列胡闹、无厘头且幽默的风格。我开始期待《无主之地3》。
2019 年,因为出差我错过了第一时间评测《无主之地3》的机会,心中不免有些遗憾;但亲自玩上之后,又觉得没那么遗憾。
之后我陆续评测了《无主之地3》数个 DLC,也曾被季票2“震惊”—— 直到官方公布《小缇娜的奇幻之地》。
感谢官方邀请,我游玩了《小缇娜的奇幻之地》(以下简称《奇幻之地》)。对个人而言,尽管《奇幻之地》存在一些缺点,但它已经是我心中《龙堡大冒险》DLC 以来的体验最高峰。
我的总游戏时长约为 22 小时,仅仅完成了本作的主线任务与部分支线任务,将角色练到了满级,体验了约 1 小时的通关后内容。虽然“仅仅”这个词用在这里听起来是在装 X,但如果你是系列老玩家,相信能明白“通关、满级”对喜欢刷刷刷的《无主之地》爱好者来说只是开始。
因此在本文中,我不敢妄言《奇幻之地》的刷刷刷体验是否优秀,通关后内容是否能让老玩家满意。但我想和那些没有接触过《无主之地》,或是对本作持观望态度的玩家分享:为什么《奇幻之地》是一款值得路人玩家也来尝试的作品。
*截止至 3 月 21 日,我的总游戏时长为 22 小时,总完成度为 31%,完成了游戏的主线剧情、60% 以上的支线任务,未刻意寻找收集品。我的主职业为孢子游侠,人物等级 40,神话等级 3,混沌等级 1
*由于此前已经发布过试玩报告(点击前往),对基础系统感兴趣的朋友可以前往阅读,本文将更着重于整体内容的体验评价。
按照设定,《奇幻之地》是游戏角色小缇娜脑中的幻想世界。身为玩家的我们将扮演“新菜”加入到这场由小缇娜作为地下城主(DM)的跑团游戏中。而只要接受了这个设定,玩家就会发现《奇幻之地》的方方面面不仅贴合、服务于“跑团”主题,甚至利用了“跑团”主题的优势,让整个《奇幻之地》有超越 DLC《龙堡》的内容表现。
比如游戏刚开始时,由于是跑团,所以每位角色都应该是一枚棋子;而由于身为玩家的我们此时还没有创建角色,所以过场动画中的主角是以默认形态出击 —— 一颗没上色的棋子。
再比如,《奇幻之地》是一款可以捏脸的作品。体型特征这些小儿科不必多说,有趣的是本作提供了“不对称”选项。意思是眼睛、耳朵这些在大部分游戏中都是自动对称的身体器官,在《奇幻之地》中是可以分开设置的。
所以我的角色长这样:
紧接着,由于是跑团,所以游戏中有一张单独的“奇幻之地世界地图”。在这张地图中角色将以大头娃娃形态移动,《奇幻之地》在初期就用各种元素与设定给玩家塑造“正在跑团”的氛围,例如可以看到世界地图场景中有瓶盖、零食与书籍等元素,其中瓶盖还对游戏内容有着实质性的影响。
在这张世界地图中,玩家将四处移动探索新的大型地点、任务、地牢、据点等等。而在地图的草丛与部分区域闲逛时则可能会刷出一颗敌人的棋子向角色跑来,一旦被追上则会进入“遭遇战”。
“遭遇战”是《奇幻之地》的全新系统,实际上不仅是随机刷出的敌人棋子,世界地图中除大型地点以外的相关战斗,如地牢、据点也皆以此形式呈现:玩家会进入一个与当前位置主题相符的竞技场空间,应对不断刷出的敌人,在干掉目标数量的敌人或指定敌人后方可结束战斗,拿取战利品。
必须指出的是,遭遇战的频率在游戏前期可能让玩家厌烦。毕竟和跑团一样:角色成长初期技能、装备花样较少,导致此时的战斗并没有太多乐趣与兴奋可言。而遭遇战又是纯粹的“话不多说就是干”,并不会在对话、脚本、场景上帮玩家调剂体验,导致玩家只想快点结束,有种“坐牢”的意思。
但到了游戏中后期,这个系统能让玩家快速进入战斗以验证自己构建的流派,敌人的密度也有保证,相当舒适。
在之前的试玩报告中我提到过,《奇幻之地》用法术替代了手雷,近战攻击地位得到大幅提升。与《无主之地》相同的是,这些内容依然有很多花样。
例如法术,玩家可以握紧拳头召唤陨石雨,也可以法杖一挥射出魔法飞弹。但这远远不够,可以说法术让开发者脱离限制,发挥了更多想象力。
比如,在几个基础模块如裂地、召唤飞龙之上,游戏后期法术有更多变种:原本只是一条飞龙?那么现在飞龙会在飞行途中生出小飞龙一起冲向敌人;原本只是冰冻力场?那么现在力场不仅会伤害进入其中的敌人,还会给其中的友军持续回血;原本只是召唤一只小九头蛇炮台帮忙作战?现在小九头蛇在干掉敌人后会自动再生成一只九头蛇,打 BOSS 时还有几率分裂出更多九头蛇。
早先试玩的时候,我曾担心法术、近战武器的丰富度无法保证,现在看来是杞人忧天。它不会像《无主之地3》那样让你隐约觉得“东西多了但框架没变”:法术的更换与近战武器的引入产生了很多预料之外的效果,这又与中世纪奇幻的跑团主题十分契合 —— 谁能拒绝一把挥砍时能够召唤闪电一起劈向敌人的“潮之哀伤”呢?
更多花样不仅体现在武器装备上,也体现在游戏场景中,《奇幻之地》有十多个风格迥异的大型地图,高山、墓园、绿洲,甚至(干涸了的)海底。不同主题的场景给予玩家感官刺激的同时,游戏还利用小缇娜(DM)这一不稳定因素数次让场景快速产生变化,震撼人心且扣上了跑团的特色。
例如前一秒还风和日丽的城市,下一秒乌云密布、战火连天,骷髅大军奔涌而上……
相比《无主之地》系列标配的“初始 4 种职业,每种职业 3 条技能树”,《奇幻之地》初始提供 6 种职业,但每种职业仅有 1 条技能树。
听起来缩水严重对不对?但实际上由于“双职业”与回老家就能洗点的经典设定存在,《奇幻之地》提供了《无主之地》系列未曾有过的一周目体验。究其原因,《无主之地》系列中玩家一旦决定角色,那么方向基本会受到较大的限制:我们很难让大兵去玩近战,也很难让蛋总成为肉坦。
但由于《奇幻之地》的双职业设定,玩家能够只练一名角色就尝试游戏中的大多数流派方向。原本我只是孢子游侠,一种有伙伴,强调远距离伤害的职业。但如果我想尝试近战流派,完全可以将第二职业选为重视近战搏斗的霜战士,而他们的连携重点则是冰元素:霜战士的被动技能是发动主动技能时会暴怒,暴怒时近战伤害、冰元素伤害等数值都会提升;而孢子游侠的主动技能既是冰元素伤害,持续时间又刚好很长,这让搭配了孢子游侠的霜战士可以在保持暴怒状态的同时,技能伤害也得到提升。
在游戏发售前我们也讨论过:那些看起来完全冲突的职业真的能搭配吗?实际游玩下来我发现,即使是重视法术与枪械输出的妖术金枪客与以近战为重点的刀剑术士,都能通过“暴击”这一维度联结到一起。当然,横向比较职业之间的契合程度可能就是另一个故事了。创造自己想要尝试的流派并让其发挥作用,与确保这个流派是游戏中的最强流派并不是一回事。前者是乐趣,后者是追求。
而我是个喜欢乐趣,但没什么追求的人。
本作的等级上限为 40 级,数值更加克制,一周目橙装爆率也在体感上比《无主之地3》要低(当然还是比 2 代高的)。让人感到高兴的是,玩家在本作中仅需一周目完成主线与大部分支线任务便可满级,这意味着不需要像《无主之地》那样要打 2 周目或 2.5 周目才能让角色变为完全体,省去了大量重复劳动的时间,进一步避免了疲惫感。
如果想要满级后继续提升角色强度,玩家既可以提升类似混蛋等级的神话等级,也可以进入此前宣传过的“混沌之屋”。这是一个有 Roguelite 元素的随机地牢挑战,玩家会面对一场又一场遭遇战,每场遭遇战之间会有随机 buff 或 debuff 可供选择,也可选择下一场遭遇战的重点奖励。最终完成时则能收获战利品,或提升混沌等级(即前作的混乱等级),让在世界探索时的敌人更强,战利品更好。
实际上《奇幻之地》的内容还不止这些。例如就和跑团一样,玩家在创建角色时可以选择出身,出身会影响角色的属性,导致一些如暴击率、冷却时间等数值的变化,玩家每升一级便能继续给角色属性加点,让角色除技能外也有一定的成长;各种有趣的彩蛋在本作中也不会缺席,目前我看到比较明显的彩蛋便已经有《堂吉·诃德》《巫师》等等……更不用说《奇幻之地》依然保持了与《无主之地3》同样高水准的完全中文配音。
我没有将《奇幻之地》中各种内容都列举出来,更希望各位能够亲自体验。在《无主之地3》剧情被玩家诟病之后,我并不认为《奇幻之地》的剧情特别出彩。相反,甚至可以说有些俗套。但在跑团与小缇娜这两个元素之下,《奇幻之地》这个略有俗套的故事也能为玩家提供非常有趣的体验。
而且《奇幻之地》比《无主之地3》的体量要小,目前看来任务数量、主线流程长度、BOSS 战数量都称不上“量大管饱”。但它的优势,是在有限的游玩时间内为玩家提供足量的变化与可能性:你没法靠《奇幻之地》熬过 14 天居家隔离,但你可以指望在 7 天内通关本作后,用剩下的 7 天去探索和回味。
究其原因,《奇幻之地》并不是更大更多更混乱的《无主之地》,而是《无主之地3》基础战斗框架下的跑团主题衍生。它不是简单地换皮,没有流于表面,它增加了新的系统,替换或调整了旧的系统,仔细编排了已有内容,让整个游戏都为主题所服务。
对我个人而言,《奇幻之地》是“贴近现实的幻想题材”,它提供一个巨大幻想世界,玩家会用看起来无厘头但实际上合理的方式进行攻关(也就是现实跑团的方式)。与此同时,《奇幻之地》在幻想与逻辑之间找到了绝佳平衡点,让各种游戏内容既出乎玩家意料又能自圆其说。
也就是说,即使抛开《无主之地》系列最令人称道的刷刷刷内容,《奇幻之地》依然能提供紧凑且有趣的一周目体验。如果你只是一名路人玩家,那么只要有信心能熬过初期几场较为无趣的遭遇战,便大可以入手、攻关、通关,然后放手本作,你或许体验不到所谓“《无主之地》的精髓”,但却完全可以顺畅享受《奇幻之地》的奇幻之处。