《高达破坏者》系列的最新作上周已经和我们见面了。它有着惊人的画面进步、出色的模型细节(尤其是RX-78-2的外甲细节)和全新的美少女剧情,这部以高达模型(下称“GUNPLA”)为卖点的高达游戏,相对于前三作似乎有更进一步的潜力。而标题那个“NEW”,也让不少系列和 GUNPLA 玩家想入非非。
可是当游戏发售之后,日本亚马逊上清一水的差评让人大跌眼镜。随之而来的就是在发售不到一周之内,游戏价格大幅度跳水,送 GUNPLA 的特别版在日本亚马逊上的价格已经滑落至6000日元。不少玩家做梦都不敢想的“买模型送游戏”的愿望也许就会在短期内得以实现。
我也是第一时间得到了这款游戏,想一探究竟——究竟这个以 GUNPLA 为卖点、前三作的评价还算不错的系列,怎么在本作就突然发生了口碑的崩坏?作品在设计上究竟出现了什么问题,让这么多玩家如此愤慨?
进入《新高达破坏者》,首先映入你眼帘的是与系列以往作品不同的“美少女”元素。游戏中的美少女角色在前期宣传上就占据了很大的篇幅,像东山奈央、佐仓绫音、上坂堇、内田真礼等的知名女声优均为游戏献声,扮演不同性格、不同形象的萌妹。
萌系美少女的加入并不令人意外,从《高达破坏者3》加入了完整的剧情就可以预料到这样的事情发生。更重要的是,受到萌元素的影响,机器人模型玩具产品的论是市场表现和宣传热点在这两年都发生了显著的变化。
寿屋 Frame Arms Girl(FAG)系列的横空出世,几乎撼动了机器人玩具的格局。以寿屋机器人拼装系列 Frame Arms 为蓝本,结合美少女的形象所组合成的“机娘”,引发了整个市场的热潮和轰动。
尽管“机娘”这类产品存在已久(《武装神姬》),但得益于柳濑敬之的机设和岛田文金的人设,以及商品自身的延展性,机娘成功地实现了商品层面的爆发。这几年,FAG 系列长时间在整个拼装玩具的榜单占有一席之地。FAG 更重要的地方在于它成功地扩展了受众,让喜欢美少女、喜欢萌元素的人们开始购买拼装玩具,体会到拼装玩具所带来的乐趣。
作为老牌玩具厂商,万代自然也不会放过这个机会。《高达创战者》系列动画的文奈学姐、高坂千奈的熊霸、伊织凛子的大天使号等机娘模型也接踵而至,并在市场上产生非常不错的反响,拓展了 GUNPLA 的受众。我相信,这一定程度上影响到了以 GUNPLA 为核心的游戏系列《高达破坏者》的后续决策。
因此,在《新高达破坏者》中出现美少女的元素,并占据游戏剧情的大部分比重可谓是顺理成章的、考量了拼装模型市场趋势后的结果。
在《新高达破坏者》中,我们看到了“数据库”式的各色美少女占据了剧情的大部分篇幅。她们说着《高达》系列动画的各种梗,时不时卖个萌,甚至还有一晚上陪玩家拼模型、贴水贴的桥段。这么做的核心无疑是迎合市场,吸引更多喜欢美少女、萌元素还有声优的外围粉丝加入到 GUNPLA 模型玩家这个行列中来,借此保障游戏的销量,并提升 GUNPLA 的销售。
如此处理,会让整个游戏呈现出一种系列以往罕见的“媚宅”感。但说到底,GUNPLA 爱好者自然不会错过《新高达破坏者》。开发者需要考虑的改变、万代寄托在《高达破坏者》系列上的野心,都是如何进一步扩大受众。所以这在我个人眼中倒是合情合理。
可惜的是,这款游戏最大的问题在于它所呈现出来的素质使内外围受众的需求都无法得到满足。这点几乎是致命的。
相对于《高达破坏者》系列前三作而言,本作的改动并不小,主要集中在了三点:模型骨架的引入、战斗中可进行零件更换,以及每台模型的每个部位都对应着专属技能。
关于模型骨架,想必每个对 GUNPLA 有所接触的人都不会陌生。作为 GUNPLA 三大重点系列 —— 1/144的 RG、1/100的 MG、1/60的 PG 的核心卖点,模型骨架一直以来都被 GUNPLA 玩家所津津乐道,甚至作为购买模型的最大考量。
但《新高达破坏者》所体现出来的骨架,反倒是与 RG、MG 和 PG 的模型骨架所呈现出来的状态并不一样,而是一种看不出具体模型的样式 —— 双肩是球形、腰两侧有液压管的设计。
实际上,模型骨架作为 GUNPLA 的卖点之一,这个系统本应该与 RG、MG 贴合更为紧密。但最后游戏所呈现出来的形式,除了“骨架”的存在本身以外,与模型风马牛不相及,这让本来可以让 GUNPLA 粉丝产生共鸣的点,就这么样被浪费了。
游戏中所提供的骨架有五种,其所表现出的不同在外观上是颜色,在游戏性上是数值和其所对应的技能。在我看来这样的设计无疑是一种偷懒,结合 GUNPLA 的拼装概念,游戏完全可以在骨架上做足文章。
比如骨架可以区分为 UC 系高达、吉翁谱系、ZETA 谱系,CE 系 GAT 谱系等。如果这样设计,可发挥的空间就很大了,不同谱系骨架可以有不同的数值属性、专属武装、专属零件,如果玩家全身装满同一谱系的零件,可以得到整体加成。毕竟在现实中 MG 的通用骨架已经成为了 GUNPLA 的一个特征,制作组完全可以借题发挥。
在《新高达破坏者》中,玩家可以在战场上拾取敌人掉落的零件并直接进行更换,这是游戏最直观的新设计。玩家如果对自己的武装不太满意,可以更换成掉落的武装进行体验,相当于是新零件的“试玩”。但蹩脚的地方在于游戏中玩家只能够拾取五个零件进行更换。如果用不上,就得扔掉。
尽管在游戏中有“回收箱”的设计,让玩家对拾取的零件进行存储。但面对着地上无数个零件,玩家就需要往返多次。战场中回收箱的位置是随机出现的,玩家在进行第一次收集之后,回收箱的位置就会发生改变,这给玩家增加了很多负担,从“高达破坏者”摇身一变成为“零件搬运工”。而且玩家在按圆圈键进行传送的时候,敌人是可以攻击玩家的,传送个零件还要先确保周围的安全。
其背后的设计逻辑明显是让玩家对关卡进行反复刷,延长玩家在游戏和关卡中的时间。更令人无语的是,游戏中收集GP的效率非常低下,玩家收集重复零件结合战斗结算所得到的游戏货币(GP)也就是1000左右,而购买一个零件最少也要花费10000GP(比如吉姆)。这款看似可以自由更换零件的《新高达破坏者》,反而要求玩家在游戏中比前作刷更长时间,进行更多的重复劳动。
另一个新特性是每台模型的每个部位都对应着专属技能。这在游戏宣传的时候让人眼前一亮,可以称得上是一个很好的设计。但玩下来体验却是很糟糕,甚至还和上一个特性产生了严重的冲突。
游戏中存在128台机体,每个机体至少六个组成部分,这就相当于游戏将近有700多个技能,乍一看内容非常充足。但游戏却继承了《高达破坏者》前三作平衡性很差的特性,部分强力机体的零件技能非常强,让其他大部分零件失去了使用价值。
这样几乎导致了“战斗中更换零件”这个创新点显得尤为鸡肋。在拿到了强力零件之后,我还何必要在战场上更换零件?既然战场更换零件变得可有可无,那为什么还要用5个零件来限制我的收集效率?如果我是个自定义机体的爱好者,还得为了收集在战斗中反复刷取价值不高的零件。游戏的过程变得十分别扭。
同时,尽管零件的技能不同,但零件在属性上并没有太大的区别,比如吉姆II的零件并没有在数值比吉姆上强多少,迅雷高达的零件甚至不如高达W的量产机。如果以它们都是模型而不是实际的机体来解释,倒也说得通。但在前作《高达破坏者3》中,玩家获得的零件存在品质和等级的差异,让玩家有收集强力部件的动力,本作中是没有这样个要素的。
因此从进入游戏一开始,到游戏结束,玩家所操控的机体在数值上没有显著提升,这虽然避免了《高达破坏者3》后期数值爆炸的问题,但是成长感的缺失所带的问题更为严重。在现如今的数值体系下,本作几乎没有难度曲线。而玩家需要做的,就是打打杂兵、收集传送部件,在战场上“摸鱼”就好。
如果不太纠结奖杯,那玩家只要收集喜欢和拥有强力技能的零部件就可以了。也可以说,在完成这些零件的收集之后,玩家剩下的游戏动力可能也就是看剧情了。
这些创新点,如果不结合游戏的表现,都看起来很不错,甚至很有深挖的潜力。只是它们在执行层面都各自出现了问题,甚至在设计逻辑上产生了不小的冲突,让《新高达破坏者》玩起来十分拧巴。