官方为您带来:先抑后扬的典范
我很好奇外国的玩家是怎么看待本作的,以系列的粉丝基础而言,本作并不应该在游戏发售之后都没有掀起任何波澜,而白金这样具有很强品牌号召力的工作室作为品质保证,玩家和媒体的一片波澜不惊也让我有些疑惑,这游戏到底行不行啊。
开始播放过场动画,《变形金刚:破坏战士》的过场动画很糟糕,毫无生气的场景,加之无比暗色调的角色建模让人脱力,如果玩家游玩了游戏的本体之后,再来看本作的过场动画,你会觉得这过场更丑了,因为游戏的实际画面是这样的:
游戏实际玩上手后,他60帧的流畅画面和帅气无比的汽车人造型瞬间俘获了我,俗话说得好,好钢要用在刀刃上,白金用多年的动作游戏经验告诉我们,他眼中的好钢应该用在什么地方最合适,而事实上确实是这么的有说服力。
对于动作游戏和格斗游戏而言,制作方需要非常注重游戏能够达到60帧的表现力,为此,白金舍弃了场景的优化和其他较不那么重要物品的资源占用,其实这对于一款核心为动作的游戏来说,这样的取舍非常有必要,在战斗中,玩家主要关注的就是我方控制的角色,和被殴打的敌方,而在赶路和挑战模式中,玩家则关注的是敌人的配置、位置和道具的分布,这样的设计极大的分散了玩家对于其他因素的注意力,而说句实话,动作游戏爱好者和变形金刚爱好者也不会关注本作地上的小树长个什么样子。
以上是我对游戏画面上的整体认知,游戏体验才是动作游戏的一切。