在正式开始游戏前,我其实不太看好这款游戏。最近几年以“赛博朋克”为主打元素的游戏太多了,其中有不少是创意不错,但想法最终落地后表现非常糟糕的。所以最早看到“赛博”加“肉鸽”的《生死轮回》,我也没抱太大期望。
实际上手游戏一段时间后,我发现这款游戏比我想象中的要好。优秀的场景美术,快节奏且手感不错的战斗,还有比较王道的剧情,都让我更愿意忍耐游戏的一些不足之处,想看看主角到底是如何跨越生死,在无尽的轮回中寻找案件背后的秘密的。
评测开始,我想先聊聊这游戏里的中式元素。尽管《生死轮回》并不以“国风”为主打卖点,但在包括美术、音乐、配音等细节上还是能明显看出下了不少功夫的。
比如《生死轮回》的故事舞台虚构城市龙城,玩家扮演的侦探项子戌需要前往城市各处寻找破案的关键,其中“龙溪镇”和“唐朝酒店”这两个场景的中式味道就非常浓。
龙溪镇是游戏的第一张地图,所以给我的印象也更深刻,老化的建筑和墙上的小广告,街道和店铺的布局,怎么看怎么熟悉,区别只是加了一层厚厚的“赛博朋克”滤镜。
令人眼花缭乱的霓虹灯可能是最常见的“赛博朋克”元素,《生死轮回》也不能免俗,但细看其实不难发现,制作组在里面也埋了一些梗。比如场景里的“登大朗书店”,不就是玩了“登dua郎”的梗吗。再看上面的“福阁瑞SPA”,“阁”字还出故障不亮了,他们玩梗是真的有一手。
唐朝酒店这个地图走的就是另一种风格,像是繁华的商业广场。近处巨大的雕塑就非常有国内的特色,不论如何广场上总得有一个显眼的雕塑。更远处是江边林立的高楼,巨大的全息投影很好地强调了未来都市的科技感。
酒店后半段还有一个让我觉得十分惊艳的场景,这个地方的游戏画面会被两侧的字画挡住,不能直接看到角色,只能看到角色的影子。这时候项子戌流畅的攻击动作就成了这个场景的点睛之笔,一招一式都有种独特的东方韵味。
说完场景我们再聊聊游戏的其他中式元素。游戏里主角项子戌需要对付大量的黑帮成员,这些人大都比较“儒雅随和”,为表礼仪见面就会问候项子戌家人,所以游戏里最不缺的就是各种粗口话。制作组甚至还专门录制了不同口音的粗口,可以说是骂出了花样,同时也符合设定中赛博都市人口混杂的背景。
虽然我个人觉得这种细节挺有趣,但也不是所有人都能接受打游戏还要被 NPC 狂骂,起初曾经遭到了一些玩家的质疑。所以制作组很快在游戏的首次更新里降低了敌人的喊话频率,还加入了“文明用语”选项,不喜欢听粗口的玩家,只要去设置里打开开关就可以。
当然,也不是所有我们熟悉的元素都这么“接地气”,像是唐朝酒店二楼的音乐演奏就是个比较“高大上”的例子,也给我留下了深刻的印象。项子戌在来到唐朝酒店时,正好碰上有名的“女子四十八乐坊”在演奏《茉莉花》,再配合华丽的场景,每次路过我都会忍不住留下来多听一会曲子。
作为故事背景的这座中式赛博都市其实杂糅了许多元素,其中不乏一些有趣的小细节,但真正吸引我反复穿行于城市各处探索案件秘密的动机,还是作为主角的侦探项子戌。
在《生死轮回》里,主角项子戌接到了一项紧急任务,要去调查和一个女记者有关的失踪案。比较棘手的是,这起失踪案与当地的黑帮有联系,交给项子戌正合适。
在我的印象里,游戏中的侦探通常都是在案发现场四处调查,收集线索后推理出案件的全貌。需要展现侦探身手不凡这个设定的话,会给主角安排几场战斗,但都会点到为止,把主要精力放在破案上。
可《生死轮回》不一样,这款游戏非常强调战斗而非探案。主角项子戌作为一名侦探,破案不靠推理而靠打架,每次他都是直接锁定可疑人员,冲破重重防线当面质问对方,不玩什么虚的。
不过这次项子戌在调查失踪案时中了埋伏,本应死去的他转瞬间在自己的公寓中醒来,时间又回到了他接受案件委托的早晨,刚刚发生的一切仿佛都是一场梦。这个案子非常危险,背后牵扯太多势力,可以死后重来的能力正是项子戌需要的,他打算借这个能力挖掘隐藏在事件背后的真相。
不过轮回这个设定在游戏流程中表现得比较粗糙。理论上来讲,项子戌每次轮回多少都会获得一些新情报,通过不同的选择尝试改变未来发生的事情,或是在不断的轮回中思考自己能力的极限在哪,剧情中也会多次展现这个设定。
但受限于制作规模,相关对话的数量并没有那么多,时不时会让我感觉这并不是一个新的轮回。比如武器商人和情报官,他们在一个场景里会连续出现 3 到 4 次,有时会指导项子戌的战斗,有时会给项子戌带来新情报,可以说是游戏里最脸熟的 NPC。但有的对话在前一个轮回里已经进行过了,主角还是像第一次和对方聊这个话题时一样,连内容都不带变的,很影响我的代入感。
再加上游戏是线性流程,除了结局不同,整个探案流程不会有特别大的变化。每个轮回里你都必须得先调查黑帮老大魏隆,然后他必定会从你手中逃走,之后又必定会出现在另一个场景里等着你去击败他。不管我第几次挑战,都得按既定的顺序调查这宗案子。
这种感觉,与其说是重新开始一个新的轮回,感觉更像是项子戌被困在了一个无限循环的案子里。
好在游戏的多结局设计还是能体现轮回这个主题的。玩家可以根据获得的情报让项子戌在特定时间点去不同地方收集线索,这些选择会如蝴蝶效应般影响案件的发展,并最终引导项子戌走向不同的结局。
在某个结局里,项子戌急于破案,没能保护好自己的家人,后悔自己做出的选择;有的结局项子戌为了保护家人选择放弃破案,这让很多无辜的市民卷进了反派的阴谋中,家人也在阴差阳错中走进了敌人的圈套,他这才发现所有的一切都是无用功。
我只能说这些结局的好坏可能因人而异,但对我来说尝试不同选择迎来最棒的合家欢结局,是我通关一个轮回后再次扮演项子戌调查失踪案的一大动力,另一大动力则来自战斗。
前面也提到了,项子戌虽然是个侦探但是特别能打,别的侦探可能带的都是调查工具,顶多带把手枪防身。但背着一大堆武器在身上,像个移动军火库的侦探,估计就只有项子戌一个人了。
项子戌身上一共有 4 种不同的武器,分别是近战武器、枪械、战术道具和芯片技能。
近战武器是战斗时进行输出的最主要手段,不仅攻击手感比较扎实,武器种类也很丰富,你可以见到拳套、棍棒、刀剑等不同类型的武器。且不同定位的武器战斗风格也有很大区别,拳套和短刀等武器就是单次伤害偏低但是攻速快,长柄类武器攻击距离远但容易被敌人打出硬直,还有像高尔夫套装这种挥杆后会打出颗高尔夫球,伤害适中远近皆可的武器。
枪械和战斗道具的定位是牵制敌人和进行一定的伤害输出。虽然在给敌人上 debuff 和控制敌人位置上表现优秀,伤害也比较可观,但这两种武器的弹药量有限,且场景中的补给点不算多,并不能完全将其作为主力武器。
我个人感觉芯片技能有些尴尬,即便是把武器升到满级伤害也称不上优秀,而且 CD 时间很长。唯一的优点就是它不需要消耗品,冷却结束后就可以再次使用,在战斗时整体感觉比较鸡肋。
总体来说,除了近战武器没有派生攻击这个缺点,我对《生死轮回》的战斗系统还是挺满意的。可选择的武器多种多样,不同武器能感受到风格的变化,再加上动作流畅,手感也比较扎实,大大超出了我的预期。
看到这里,可能有一些玩过游戏的朋友就坐不住了,这游戏的战斗体验没有你说的这么好啊,我气得都想摔手柄了。确实,游戏前期我也有同样的感觉,直到我完成了第一次轮回。
有些刚刚上手《生死轮回》的朋友反映游戏过难,尽管肉鸽游戏就是让玩家不断死亡,并逐渐获得成长,但这游戏给我的感觉就是它难得很没道理。
最主要的一点就是部分敌人非常难打出硬直。敌人在霸体期间不仅很难打出硬直,而且对敌人造成的伤害也会降低。有的敌人一看到玩家接近就会开启霸体,同时开始攻击,这时候最好是等敌人攻击结束,或是赶快移动到敌人身后,但要实际做到也不容易,这就引出了第二个难点——地图上的陷阱太多了……
在有些关卡中,陷阱密布的地方,还会安排非常多的敌人登场。我经常是被地雷炸飞,刚起身马上就被敌人打飞,起身又碰到新的陷阱,这一套下来我半管血都没了,感觉血压直接拉满。
最后一个难点我认为是技能设计。游戏里有一些非常基本且实用的技能,比如需要学习才能获得的盾反,如果主角默认就拥有这个技能,我相信多少能让玩家的早期体验更好一些。
上面提到的这三点让《生死轮回》的早期体验非常难受,也就很难发现上面提到的战斗方面的亮点。
在通关游戏开始进行第二个大轮回时,我突然发现游戏难度变得合理了起来,虽有一定的挑战性但我也能应付一些复杂的战斗场景。原因并不是我变强了,而是主角的性能成长。
相对于第一个轮回,第二个大轮回给我的最直接感受就是爽,这不是一刀 999 老子天下无敌的那种无脑感,而是压抑过后可以尽情释放的爽快感。尽管地图上陷阱还是那么多,进入霸体状态的敌人依旧不好打出硬直,但这时候项子戌的强度已经足够让我在险恶的龙城里闯出一片天。
足够的血量让我躲避陷阱失误时没有那么多的挫败感,升满级的武器让我在面对众多强大的敌人时也有一战之力,甚至还有余力整些新花样,尝试用枪械和道具来击杀敌人。
这种爽快感让我切实感觉到自己不是在重复上一个循环,而是带着优势开始了一个新的轮回。而这一切,都得感谢我在上一个轮回中的投入,不断收集货币让项子戌变得更强。
在《生死轮回》里主要靠两种不同的货币来升级角色:e 币主要用于购买新装备和升级武器,死亡后会掉落部分 e 币;核心主要用于升级角色技能和解锁人物服装,死亡后不会掉落。
我们先来说说 e 币。e 币的获取渠道很多,击杀敌人,完成特定挑战,击碎场景物品,解锁新的收藏物品都能得到它。我们可以在武器商人那里购买新的武器,或是花钱投资新武器。解锁武器后,下次在商人附近刷出对应武器就可以直接进行替换,不需要额外花费 e 币。
需要注意的是《生死轮回》里并非所有武器的性能都在同一水平线上,它有白装、绿装、蓝装、金装之分,品质越好武器的性能也就越强。前期的地图可以解锁的都是比较低级的白装,后期地图才能买到更好品质的武器。是解锁更多武器还是留着钱解锁更强的武器,就看玩家如何选择了。
每完成一个大场景后,项子戌会回到侦探事务所,在这里可以对武器进行进一步升级,升级的项目也会继承到下一个轮回里。如果拿到一个趁手的武器,可以集中资源对这把武器进行升级,这样通关的几率会更大。
核心的话就比较稀有,通关一个大场景后可以在侦探事务所所长那里领取一定数量的核心,完成挑战和解锁新的收藏物品也能获得一些核心。
可以用核心学习的技能非常多,比如增加角色耐力,死亡时保留一定的 e 币,低血量时能够恢复一定的生命值。其中最重要的技能就是加血量上限和血瓶上限的技能了。保证血量充足可以让我存活下来的几率更大,失误后的挫败感也没有那么强。
基本上能够顺利通过一个大轮回,打通任意一个结局,这时候项子戌就足够强了。游戏的主要目标也从在探案过程中活下去,变成了选择不同的行动,解开案件背后的秘密,达成不同的结局。
可能现在游戏最主要的问题就是,到底能有多少人能够熬过痛苦的前期流畅,用更强的项子戌去挑战不同的结局。
总的来说,我觉得《生死轮回》并不是一款可以无脑推荐给其他人的游戏。我能感受到场景美术、流畅的战斗和剧情等方面的亮点,不过难度设置不合理,和轮回体验不太好等缺点也很难忽视。
尽管最开始遇到了些闹心的地方,但回看这款游戏的游玩过程,我发现它的底子并不差。也许再好好调整一下游戏难度,继续完善故事和对话,玩家体验会比现在更好,能坚持和项子戌一起走完一个个轮回的人也会更多吧。
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