就像同样由光荣特库摩出品的《三国志》与《真三国无双》系列引发许许多多游戏迷对三国历史的兴趣一样,很大一部分中国玩家对于日本战国历史的了解也来自于光荣的各个历史题材游戏,主角织田信长也靠着《信长之野望》系列收获了许多粉丝。
专注于讲述日本战国后期历史的历史模拟游戏系列最新作,《信长之野望:新生》已经在 7 月 21 日上架,本作适合新人入手吗?从各个方面来说,它算是好玩吗?我们来一点点看看这游戏到底做成了什么模样吧!
在《信长之野望:新生》当中,玩家刚刚进入游戏,就会看到以下这张玩法循环图:
本作中,玩家总是扮演一位日本战国后期的大名,发展自己的领地,发动战争扩张,最后统一整个日本取得游戏胜利。这套模拟系统就是游戏的核心玩法。
就像上图那样,玩家将会不断在发动战争扩大地盘,往新领地上安排将领,发展领地扩张实力之间循环。
在我刚上手玩的前几十个小时里,知行-经济-战争的玩法循环运行起来很流畅,玩家总是需要在着重发展经济和抓住时机出击之间做好规划,总是需要设法平衡政策开支和国内发展,无论是长期策略还是短期考量都很有趣味。
可是,“知行” 是什么意思?如果是习惯于光荣过往作品的玩家,初接触这一系统可能会感到相当不适应。简单来说,你需要为你治下的每一个城池和郡设置城主和领主。
这一点是和以往相比非常不一样的地方。在历史模拟的角度来说,它确实更贴近于当时日本的现实。大名并不是像现代国家一样如臂使指地指挥自己的军队,完全掌控自己的领土,而是形成一个很典型的层层分封结构。
体现到游戏中就是,除了玩家扮演的大名自己所在的城池,其它城池都需要分发给家臣,让他们自行开发领地。这种分发领地的过程在游戏里就叫做 “知行”。
另外,知行也不仅仅是让武将去那里自动开发领地,你是真的把这块地封给他了。当你要打仗的时候,并不是随便选择出征的武将,而是点选要出兵的城池。而这时,这个城池的城主就是带兵的将领。
知行系统对游戏玩法的好处最为明显的一点是:减少经济微操。
《信长之野望》的经济系统倒也算不上复杂,但是,游戏里几百个城池,每个城池四五六个郡,城下还有一大堆设施。如果是玩过以往作品的玩家,这时恐怕内心都在颤抖,每个城池都要一个个点过去让他们修什么吗?不,并不需要。
知行的家臣要做的事情是,自动发展其领土的经济。
游戏里关于领地经济建设的内容分成好几块,其中,最为基础的部分是掌控郡的聚落。你有两个基本资源:金钱和粮食,以及一个更像是 “容量” 的资源:劳力。知行的官员会自动掌控自己领地的这些聚落。只有效果特别强大的高级聚落才会弹出来要求玩家定夺。在经济方面的操作一下子变得轻松很多。
经济系统的第二个层级是城下设施,相比于基础的掌控农村与市,建设城下设施需要更多资金投入,并且也有更强大的收益。共有 10 种可以建设的城下设施,比如同时增加粮食产出与兵力的灌溉水道,增加城池耐久度的箭塔或炮塔,提高可携带口粮量的辎重站等,这些城下设施需要花费更多的金钱,并且建造时也会占用更多的劳力容量。
被分封当城主的 AI 武将,也会根据你安排的城下方针自动建设设施。不过,这个功能需要开启政策才能实现。
政策系统是一个财政黑洞,它很好地解决了玩家在游戏经济循环形成一定规模以后,巨大资金池无法得到充分利用的问题。
从前面的经济系统可以看出来,玩家的资源包括金钱、军粮和劳力容量。其中劳力容量是对玩家同时下发多个任务的限制,军粮则跟你能供给的兵力直接挂钩。而金钱,随着地盘扩大,领地发展越来越好,你的金钱会越来越多。玩到后面随随便便月入几万,存款几十上百万,这笔庞大资金的归宿正是政策系统。
虽然继续发展领地也需要钱,但你很可能会发现主要限制来自于劳力容量,然后有大量金钱收入都算是浪费了。实际上,游戏里让你得以无限制消耗资源的系统就是政策。政策可以解锁许多必要功能,比如说让你手下的城主们可以自己建设城下设施,还有可以让职位最低的组头可以自动赚功勋,另外还有提高各个设施的产量,直接提高你在战斗时的各方面能力等等。
每个政策根据开启等级,会需要越来越多的金钱维持,这东西是金钱投入的无底洞,可以轻易消耗掉你多出来的金钱。在整个游戏过程中,你需要在加大经济发展投入和解锁新政策之间小心翼翼地找好平衡点,既要避免收入付不起政策支出,也要避免积攒过多金钱没花出去导致经济空转。
这可是日本战国时代,正如你想象的一样,作为大名的你,默认情况下与任何其他势力都处于战争状态。除非通过外交手段缔结了同盟,否则你随时可以发兵攻击你的邻居,同样,你的强大邻居也随时可以攻击你。
无论是否愿意,在《信长之野望:新生》的游玩过程中,你会一直处于面临战争的压力之下。首先是,这一代特别注意让武将们有 “自我意识”,你设置在边界城池的城主,会自行决定出兵去占领附近的郡。
大多数情况下,这一情况只在城池所辖郡被敌人占据着,或是爆发了一揆(民众造反)时才会出现,但也有一些时候,性格暴躁的城主会带兵去攻打邻近城池的郡。虽然每个郡并没有守军,不过也需要一些时间来压制。而且对方城主往往也会派出军队应战。就算你现在没有计划发动战争,你封在边境的城主也可能独走。
在你想要先处理其它方面,避免横生事端的情况下,你会避免一上来就压上全部兵力,但事情有时候会忽然就不受控制,双方不断增加派往中间地带的军队,最后自然演变成一场决战。像这样让玩家需要一直留意边界争端而无法简单地安定发展的设定,即能让游戏充满刺激,不过另一方面也可能让一些玩家感到很辛苦。
不过,如果你能掌握这一代的整个围绕战争的系统去玩,会发现它有许多可玩策略让你选择,而不只是简单地拉出部队和敌人干仗。
比如说,你会想要与其它方向的大名建立联盟,避免他们在你攻打某个方向时从背后偷袭。游戏初期足利家(幕府将军)还在的时候,可以找他们帮忙讨个一官半职,获得更高威望,可以让小势力直接臣服于你。
谋略系统变得非常非常强力,在实际游戏过程中,你会经常看到手下武将提议各种谋略,火攻对方粮草,破坏对方城墙,又或者散布流言降低对方武将忠诚,煽动对方农村一揆等等。
这些谋略的效果实在是强得离谱,通常两次破坏就足以把一个城池的城墙全部拆完,耐久归零,而火攻则是几乎把粮草都烧光,让对方几个月内无法出兵。
你一般不需要手动点击谋略使用,手下武将们成天自主思考提出提议的谋略会更省钱省力,威力也更强,让你很有一种武将都活生生的感觉。
如果觉得万事谋定,还欠缺一点仪式感,你还可以进行攻略目标的动员,也即召集军备。确定要打下来的目标城池以后,游戏会自动给你圈定一些城池进行军备,进行军备中的城池会停下继续发展内政的脚步,专注训练士兵、制备军粮,完成军备以后再出击,则可以获得许许多多的 buff 效果。
进行战斗也有两种情况,一种是在大地图上战斗,敌我双方在既定的路线上排成队,因为道路宽度有限,不能一口气所有部队都经过。于是你会看到前线几万人在厮杀,而后方排着十几万大军在慢慢消耗粮食饿肚子。
当然你也可以手动操作他们绕路,在一部分地区这么做很有用,但并不是所有地形都能如此。如果你没有点相关政策,或是建立辎重站,每支部队的随身粮只够 120 天开销,如果吃完了还没打完仗,这支部队会原地解散。
像这样白白消耗兵力,谁都不会愿意见到。所以,这时就需要进入另一种战斗——合战模式。
合战是最令人血脉贲张的部分,尤其是你可以通过优秀的操作以少敌多,也是能让玩家战术素养完全发挥出来的地方。当玩家扮演的大名亲自率队与敌人接战,就可以进行合战,一口气把后面排着队的部队全摆出来,在专门的战术地图开打。
根据双方登场部队数量和周围地形,你们会来到一个预设好的合战战场。这个战场具有网状的路线,以及许多散布在地图上的关键据点。与通常战斗不同的是,你并不一定需要歼灭所有敌人才能取得合战胜利。
能取得合战胜利的条件包括:占领敌人所有撤离出口、在士气量表中完全压倒对方、是让对方所有部队撤退或溃灭。你既可以正面压倒敌人,也可以迂回包抄夹击敌人,还可以长途奔袭偷袭对方撤离出口,根据各种不同的情况安排各种战术来取得胜利。如何正确地手动操作战斗达成最大战果,全看玩家发挥。
另一方面,许多大地图战斗用不出来的特性,也是需要合战才能派上用场,比如建设靶场和马厩提高的炮术与骑术,还有各个强力武将拥有的特殊战技,都需要在合战战场才能发挥出来。而战场上也有许多可以用于快速消灭敌人的特殊据点,比如落石,断桥等。利用好这些特性,玩家能打出各种漂亮的歼灭战、阻击战,有时还可能是一举扭转局势的大合战。
另外,进行合战也有一个特别的优点,这要结合前面的经济系统来说。通常而言,你通过战争占领的城池,因为是你刚刚占领下来的,于是城下的建筑会在攻城过程中被破坏,城外的聚落也需要你派人逐一纳入掌控。一个个刚刚打下来的城池,即使此前被发展到全满,如果经历了一场艰苦卓绝的攻城战才拿下,那么它的发展成果几乎都会一笔勾销,你没法简单打下对手的经济中心就一口吃成胖子,而是依然需要从头发展经济。
但是,进行合战却不一样,当你通过合战打败了对方的多支部队,则可能触发 “威风” 效果,这一效果可以令你一口气占领很大一片地盘,这些地是看到前线兵败如山倒向你主动投降的,并不需要经历攻城的过程。这种形式获得的地就直接是已经被对手开发好的状态,即使城下设施不完全满足你的需求要改建,城外那些大小聚落等等,也都可以免去重新发展需要的时间。你可以很快让新占领的城池也具备战斗力。
这里要提到随身粮的设定带来的另一个问题,就是你的军力投射会越远越艰难。所有士兵都是绑定在城池上的,每次出征,都是从这一城池出兵,120 天的随身粮决定了你的部队没法离本身的城池太远。这在你扩张到比较大面积的时候会越发明显,你在后方发展完善的城池,其兵力是无法投放到前线的,你会被逼着用新打下的城池培养新兵去继续打接下来的敌人。
在经济与战争系统的双重诱因下,玩家试图快速征战扩张,就不得不让大名出征进行合战。
也就是说,你得是个强力的大名。
虽然这是长期以来的情况,但当你深入剖析《信长之野望》的优缺点,就会发现光荣特库摩旗下的历史模拟游戏永远绕不开英雄史观,这是整个模拟系统的最大命门。
无论是进行内政发展,还是外交与战争,落到实处时,都是要靠你自己以及武将们去执行。数值高的武将可以又省钱又省劳力地建设起建筑,更快掌控聚落等等。技能好的武将可以在合战中发动能力,一口气恢复体力,或是消灭大量敌人。
这对于以战国时代人物作为偶像的玩家来说,特别有吸引力,你会很希望带着各路历史上鼎鼎有名的大佬冲锋陷阵。在战斗中,整个画面忽然一暗,然后镜头聚焦到 “那个人的部队”,在一阵激昂的动态效果之后,强大的战技释放出来,让人感觉酣畅淋漓。
不过,另一方面,当你试图对阵那些强大武将时,体验就很糟糕了。尤其是你需要在多次合战中与他对阵,然后看着你明明多过对方几倍的部队,被一个大招吊起来打……总之,你会非常需要去招募得到更强的武将。
比较奇妙的是,我并没找到在哪里可以手动登用武将。在打败敌人的部队或是占领敌人城池时,你有小概率机会能捕获对方武将,这时可以问他们想要倒戈不。攻灭一个大名则是一口气虏获巨量武将的好机会。你也可以使用谋略,去别家挖人过来,先是通过流言让对方忠诚下降,然后进行挖角,这样不仅使你实力增长,也能让对手变弱。
而更常见到的情况是你的手下提出可以登用武将。有时是去别的势力地盘找朋友,有时是推荐本地人。而你的武将生的娃成年了自动参加工作,也是中后期一大武将来源。
说到这里,我就不得不提一个严重的问题。你手下的武将都是有寿命的,到了时间他们会老死,你不得不依靠新一代人去填补。当然,正常来说这一系统无可厚非,生老病死本人生常态。但是,结合这游戏其他方面的设定,武将老死就变得相当难以接受。
在本作中,发动战争扩张领地需要的时间被大幅拉长,而且打完仗你还要重新积攒兵粮。我玩岛津家,虽然也有一开始不熟悉需要时间摸索的缘故,但统一九州就花了九年。整个统一日本的过程里,你的武将会一个个老死。在这个游戏进程变慢了的大环境下,武将老死的频率实在太高。
更大的问题是,那些拥有比较强数据的武将往往集中在一个时间段里,他们的后代普遍弱得多,于是你会面临越玩下去人才质量越低的情况,非常恶心。往往好用的将领你才拿到不久,甚至可能他们还没拿到足够的功勋来参加战斗,就老死了,简直令人无语凝噎。
虽然游戏里也会有很少的途径稍微提升武将属性,但你并没有真正意义上把糟糕武将变强的手段。在不断发展壮大的游戏循环当中,唯独武将这一点是会越玩越弱的。尽管这一问题贯穿光荣旗下几乎每一个历史模拟游戏,但在《信长之野望:新生》当中,因为游戏内时间进程被拉长,这个问题变得更加明显。
另一方面,完全围绕英雄史观构筑的模拟系统压根没法还原历史发展。《信长之野望:新生》也没有提供许多历史事件和传说可以发挥出来的系统。于是,这些事情就都是由历史事件推动的。
于是你会看到那些在历史上很有名的战斗和事件,就都是到了某个时间点,然后发生,你看了一段过场,告诉你结果是什么。中间没有变数,也没有实际的游玩过程。有时你只是与某个势力接壤,然后与对方大战了一场夺下一座城的事件发生了,你实际上压根没动员军队,也没打起来什么的,但因为这样的事件发生了,于是你就这么拿下了个城池。
这在光荣特库摩看来还是个卖点……的确,制作三百多个历史事件然后一一安排触发条件和结果是挺庞杂的一项工程,我就先不吐槽其中出现无数次的背景素材复用的问题了,有许多历史事件,说真的他们值得你点开看吗?
这些历史事件的分布,理所当然地,围绕着战国时期的主角们打转,比如织田信长人生的每一个阶段都会有相应历史事件,有的还会是动画播片。而其余那些则根据重要性越来越少。对于不太熟悉日本战国历史的玩家,可能会完全一脸懵逼。比如说未来会最终结束战国的德川家康,他小时候的剧情发生时,玩家只是看到一个小孩子在被当成人质扔来扔去。因为数值设计上的问题,很可能松平家没多久就被今川家打败,然后就没然后了,于是你完全搞不懂那些早期的剧情都是在讲啥。
这些历史事件有时会让缺乏准备的玩家感到大受打击,完全不讲道理。比如说,我第一个存档玩的是大内家,结果因为时间到了,于是历史事件发生,我完全没道理地被手下干掉,然后一直辛苦维持的同盟破裂,我陷入被两面夹击的境地。
也许这确实就是游戏的一部分,但我完全没有手段应对这种 “历史结果” 的手段,到底还是令人感到不爽的。
话虽如此,其实直到我用岛津家完成统一地区结局时,我对这游戏的总体看法依然相当好评。但是,随着我继续统一天下的脚步,一个严重不合理的游戏设计浮出水面,让我越玩越难受——大名竟然不能支配下属军团的资金。
它带来的难受来源于以下几个系统的叠加:
首先是管辖距离系统,你无法管辖与你居城距离太远的城池。这个管辖不仅仅是指不能直辖而需要封给下属,而且你没法从这么远的城池收税了,必须把这些城池划分出去成立第二、第三军团。这些军团会独自计算营收,然后按照一定比例给你上缴收入。
然后是玩家主动性问题,这里涉及多个系统,只有大名可以进行合战一口气降服一大片地,也只有玩家会采取非常积极的经济手段加快新占领地的开发。所以,在封军团的时候,合理的策略是把已经开发完善的后方城池交给 AI 管理,玩家的根据地则靠前安排,方便管理新打下的地盘。
接着就是政策的成本,每个政策都需要定期的金钱支出,越高级的政策需要的金钱维护费会水涨船高,最高级的政策需要你占领大半个日本才有这财力去维持。而政策维护费则全部由玩家所在的第一军团支出。
综合上述几个系统,想必有玩家会发现不对劲了。实际上,在游戏中后期的经济平衡中,玩家大部分月收入会用于支付月度政策维护费。只有相对占比较小的部分用于谋略开销和经济开发。
但是!玩家所在的第一军团往往是整个势力刚打下来的新领地,也是金钱收入最少的那部分。而后方的军团无需继续投资经济,却拿着大量充裕资金。玩家军团这边则是担负着巨额政策费用开支。
于是,中后期的经济月收入都是负数。实际上就整个势力来说,我的收入毫无疑问是正的,但因为我的第一军团收入只占很少一部分,却承担完整的政策费用支出,这就导致我的收入变成了负数。
当然这也不是完全没解决办法。虽然我没找到哪个按钮可以从军团取钱,但我可以解散军团,这样就能拿到余额,再重新设立军团。因为前述的收支矛盾,我不得不每隔几个月就来一遍,解散后方军团,重新设立,设置其管辖城池,设置军团目标……这种重复操作简直要命。
无论这是不是《信长之野望》长期以来的毛病,我认为它毫无疑问是一个不合理的设计,必须得到纠正,否则游戏中后期会让玩家完全没法好好玩。
综合而言,《信长之野望:新生》是个前期体验相当不错的游戏,系统方面也足够简化,适于新人上手。在大量引入“武将的自我判断”之后,本作的特点就变成了玩家需要更多地发布任务,驾驭部下而不是事必躬亲。
这一改变既可以看作是对玩家的极大解放,免于重复操作之恼;也有人抱怨失去了对细节的控制,不够直观,孰优孰劣可能见仁见智。而在我看来,游戏体验在需要分军团之前都非常不错,但之后就被严重不合理的设计拖入泥坑。越往后玩就会越痛苦,试图一统全日本,就会被它游戏内在的各个弊端搞得恼怒不已。
目前本作的玩家评价颇为两极分化,也不知道官方会如何应对,毕竟之后肯定还会有威力加强版。如果你担心自己不能适应这款新作的变化,不妨暂且观望,看看之后官方的大更新再作定夺。
在本文评论区聊聊你对《信长之野望》系列的回忆或者对这一代新特性的看法,你就有机会得到本作的 PlayStation 版。