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在《沉浮》里游玩了 15 个小时之后,我忽然想起在知乎看的一个问题——有哪些很有「工程师情怀」的游戏?
我觉得《沉浮》应该榜上有名,这款游戏即有相对严肃的底层设计逻辑,又有布局合理但不易察觉的难度曲线,以上两者再与随心所欲的创造类玩法相结合,让我压根没有注意到时间流逝。
我不知道这种体验算不算所谓“心流”,但我觉得这和“工程师情怀”十分相近:无比专注的同时,新鲜的创意不断被激发、改进、实践,这一过程就是《沉浮》独特的船舶建造乐趣(当然,不只能造船)。
《沉浮》是无端科技旗下的独立游戏研发团队 Puzzle Jar 的第三部作品(前两个是《捣蛋原始人》《萌企部落》),早在 2019 年的 CGDA(中国平面设计协会)举办的大赛上,就曾赢得关卡设计奖。换句话说,现在《沉浮》的整体素质,理应比 3 年前获奖的时候更上一层楼。
我的实际游戏体验也证明确实如此,三年后的《沉浮》的画面更好了,UI 设计也更加贴心合理,当然剧情还是“作为船长的玩家,在一片汪洋的拉比星球冒险”。不过对这款游戏,剧情基本可以忽略不计,毕竟比起船长的身份,玩家更贴近担任船舶设计师和工程师。
既然是设计师,菜单里自然少不了“创造模式”,不过我个人并不建议新玩家立刻进入。即使“创造模式”更富有乐趣,但相应地也更考验对游戏系统的理解,以及脑力和动手能力,有相当的上手门槛。
设计者应该也意识到了这一点,尽管创造实际上是游戏的亮点之一,于是《沉浮》就有了单人关卡。除了提供一定的乐趣外,更重要的是,单人关卡是体验“创造模式”之前的必修课,除非你在实际生活中就是船舶设计和制造专业……
从功能设计上说,《沉浮》的单人关卡就是是教学关卡,即培养玩家从新手到熟练工的场景和过程,如果对应现实中的执业资格考试的话,通过单人关卡意味着你从学徒工到拿上岗证。
单人关卡会从组合两片木筏、安装一台推进器开始引导,直至玩家能自己完成安装不同射程的武器、计算船只重量配比、推进效率、机动性能等等更为复杂的工作,通过这些考验,你就算拿到“船只建造的初级职称”了。
就我自己的游戏经验,很多建造类游戏在教学关卡的设计上,容易出现这样的毛病:
要么特别”保姆“,恨不得把你的手绑在鼠标指示上,就差帮你操作了;二、要么特别”爹味“,认为你理所应当应该明白,结果你一头雾水,对着教程发呆。
《沉浮》的教学部分在”保姆“和”爹味“之间取到了一种平衡,更像一位有经验的老师傅,耐心的指导你的同时,又给你一定的自由,鼓励你去尝试。
比如在安装船只推进器的时候,游戏会给你标明推进器的作用、特性以及安装的位置,但最终安装几个?按在船尾还是船身后部?推力值多少为宜?这些细节则需要你自己尝试。所以起初我的船装上推进器之后,要么”飞“出去直接翻了,要么转弯不灵活,甚至只能在原地打转,通过反复尝试,在将推进力调整到 88-100 这个区间之后,问题就迎刃而解了。
启发点在于《沉浮》对推进器的描述方法:以动态小图的方式介绍了推进器的各种特性。如果忽略了这一点,你的船只一定会出现各种莫名其妙的问题。我不知道这种”动态小图“的呈现方式,是不是就是工程设计里”蓝图“的样子,但对我来说,它完美呈现出我对”蓝图“的想象。
类似的设计例子在单人关卡里比比皆是,甚至可以说是每时每刻都会遇到,所以需要玩家一直投入精力。有的人可能会认为这样太过枯燥,犹如看着解题思路在解题,但《沉浮》的独特之处在于单人关卡提供的题型众多,题面也很有趣,让人意识不到是在解题,更像在主题乐园里游玩。
单人关卡分为四类环境,从火山、海洋、冰川到乐园(EA阶段尚未解锁),每一类环境之中又分别设立了若干小目标,让玩家由浅入深逐步掌握安装、操作、复杂组合设计、调教各类机械武器等等目标。这些小目标的呈现方式,大多是“计时赛”、“躲避“、”用船只赶10只鸭子“等等有趣的小型考验,把由简到繁的过程变成一趟小游戏之旅。
这个过程中,我看着自己那艘“两片木筏加俩推进器”的简陋船,一步步由小变大、由简陋到完美,从弱不禁风经常原地抽搐,到可以乘风破浪击败若干敌舰,虽然充满了不断的修修补补甚至推倒重来,但成就感十足。
缺点是有点儿费空格键,因为空格键的作用是直接进入“安装界面”即船只的调整界面,且可以随时随地进入,完美主义者和强迫症患者慎用。
如果说单人模式是“工程师之初体验”,那么创造模式就是“工程师之体验升华”。
《沉浮》的创造模式就是想咋整咋整,没有做不到,只有想不到。提供这种“敢想想做”乐趣的技术条件,是创造模式下多达 10 个大类、上百种的零件库。从基本的推进、浮力到武器、喷漆应有尽有。
这也是我上文强烈推荐新手玩家认真完成单关卡的原因:尽量做到对所有零件的用法、性能心中有数。否则,在没有单人关卡的基础下,创造模式无异于老虎吃天,甚至连老虎都不知道是啥,创造的乐趣自然无法展现。
特别是在创造模式中,《沉浮》又提供了沙漠绿洲、拟真群岛、和无尽海洋三种不同的环境,玩家不仅可以造船,还可以造两栖登陆艇,甚至坦克。
更多建造选择,避免了“只能造船”的审美疲劳,但要想 get 到这种多元的乐趣,对知识储备上手能力的要求也随之上升。所以我的建议是,从造船开始,逐步对设计、建造、调试有更深入理解后,再尝试其他创造类型,日积跬步的效率同样是惊人的。
不过也不必被创造模式的复杂性吓倒,毕竟基本的机械原理和物理知识,无论船只还是坦克都是相通的,再说创造模式的乐趣也会比单人模式更足。我的办法是把要建造的船只画出来,当然不是真的象工程蓝图那样事无巨细,我没那个能力。我”偷懒“的办法是在网上下载有关船只的三视图,根据三视图进行调教和改进,直到符合心理预期。
我就是靠着这个的办法造出了自己的第一艘帆船,解决了“用多少风帆才能保证高速行进下不打转、不翻船”这个问题,让我颇为满足。从另一角度来看,这也反映出游戏的建造系统一定程度上符合现实。
不过我的作品跟其他玩家比起来就显得相形见绌了。看了大佬们设计的造型千奇百怪、性能优秀的船舶,我简直佩服的五体投地。《沉浮》创造模式的精妙,以我现在了解程度估计还不到10%,再次印证了只有想不到,没有做不到。
其实游戏还提供了一个玩法,让玩家可以迅速理解“创造模式”的乐趣,那就是船博会。在这个模式里,玩家可以下载其他人的设计作品,根据自己的想法直接进行改进,一定程度上降低了从零开始造船的门槛。
但就我自己的体会,直接用别人造出的成品,再好玩也没有自己对着一堆零件慢慢调试有意思。在我看来这个模式的作用,更多是让玩家通过观察、拆解别人的作品获得启发,在应用到自己的设计上时更接近完美。
至于是不是完美,还要靠实践来检验。
《沉浮》给玩家提供实践的场合,就是“开放海域”模式和“多人模式”。截稿时游戏还处于测试阶段,“多人模式”里玩家数量尚不太多,这里就重点说说“开放海域”模式。
简单来说,“开放海域”就是一个大的任务模式,任务环境由茫茫海洋所构成,玩家操纵自己亲手设计、建造的船只,在这片汪洋大海上克服各种多变的洋流环境,击败不同难度的敌人,获得珍贵的零件,为前往下一片海域不断做技术和物质上准备。
难度方面,“开放海域”明显更具挑战性,如果说“创造模式”是激发玩家的主动性,“开放海域”模式就要求玩家面对诸多挑战必须作出调整。
在这个模式下,船只美观与否已不重要,最关键的考点是实用性,比如在对敌时是否更具优势、能否在多变的洋流环境下击败敌人,或者即使打不过也能迅速逃脱存活,对零件搭配调教,武器选择和安装数量等等诸多问题,都需要玩家深思熟虑。
我的做法是,至少选择两种设计思路来调整船只:要么火力猛存活率高,要么机动性强强跑得了。在这种思路下,我对武器的选择更加多变,比如在近距离接敌时,弓弩常常有意想不到的击溃效果,而不是想当然的一概选择火力更猛的火炮。
总而言之,这个模式不只考验对船只建造的理解,更是对武器和对敌策略,甚至具体操作的考验,所以该模式在设计层面,其实是在满足各种玩家对于船只性能的追求,在面对同一敌人、同一洋流环境下,理应会产生各种灵活的解法。
灵活的“开放海域”模式,实际是建造模式的在实践层面的考量,使得玩家对船只建造、调教有更为深层次的理解,这种理解是以“单人关卡”为基础被激活的,三种模式其实是三位一体、相互成就的(相信多人模式会更具化学反应)。
在我看来,《沉浮》对于建造类游戏有一套自己的独特解法,一定程度上再现现实中的规律和直觉,又提供了充分的实验条件与实践舞台,让玩家在建造中获得的成就感不断丰富、不断攀升。
回到开头的话题,我觉得《沉浮》不只是个有工程师情怀的游戏,还是个能激发人想要成为工程师理想的游戏,让我想起小时候那种面对一个小轮子、一块塑料板、一块旧磁铁,就能捣鼓一下午的童年时光。
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