惭愧地说,我虽自诩为一名“战棋游戏爱好者”,但实际玩过的作品不算多,大部分还是《火焰纹章》系列作。因此当我初踏进《三角战略》的世界时,我发现它给我的观感完全不同。
如今看着自己的通关存档,我的心中多了一些奇妙的滋味。《三角战略》是一款透着古典精神的新作品,初体验时,我完全低估了它的游戏性。但另一方面,想要彻底领略《三角战略》的魅力,必须始终保持一定的耐心,这意味着《三角战略》未必适合所有玩家。
《三角战略》的故事发生在一个名叫「诺泽利亚」的大陆,这片大陆上存在着三个国家:商贸繁荣的格林布鲁克王国;盛产钢铁的艾斯弗罗斯特公国;以及产出食盐的海桑德教国。三个国家的领袖秉持着各自的观念,剧情的主题便是利益、合作与背叛。
坦白来说,上述设定称不上新颖。在诸多游戏中,国家之间的纷争都是故事的基调。但《三角战略》在世界观的设定上还是下了一番功夫的。
除了基本的旁白介绍,游戏中还会出现各种记述文档,内容包含三个国家的发展史,各地的风土人情,还有大陆上的奇闻轶事。细心的玩家可以找到各种各样的札记,更加了解游戏的背景。
正是在充实的背景下,《三角战略》的故事显得现实而沉重。玩家扮演的「瑟雷诺亚」在某些巧合下成为新任领主,并与三个国家的领导者产生联系。随着游戏的进行,瑟雷诺亚会陷入家国之争,并且体会到各路角色的尔虞我诈。
《三角战略》虽然是一款像素风的 HD-2D 游戏,但它的剧情相当严肃。国家、民族乃至价值观的矛盾在游戏中都有体现,挣扎与斗争之中,玩家会逐渐走上自己选择的道路。整体而言,《三角战略》的故事脉络确实是比较精彩的。
但这款游戏的剧情并不完美,尤其在细节处理上,存在一些瑕疵。某些角色的行为逻辑前后不一,部分关卡与故事背景的衔接也不紧密。这导致游戏内的剧情转折略为生硬,降低了游玩者的沉浸感。
聊完了宏观视角下的世界,再谈谈微观视角下的角色。即便《三角战略》的世界观值得称道,但这些设定还得靠人物之间的互动展现。角色塑造也是剧情质量的重要一环。
相较于其它游戏,战棋类游戏有一个鲜明的特点:它能同时容纳大量的人物登场演出,因为每名角色都能顺利转化为战场上的“棋子”。但另一方面,众多的角色又对编剧提出了考验。他们既要充分展现主角们的形象,又得让玩家记住更多人物。
在前一方面,《三角战略》的描写还是成功的。玩家一开始便能意识到,瑟雷诺亚是整部游戏的关键角色。围绕着瑟雷诺亚的角色也各有自己的特点,老谋深算的管家、追求自由的王子和家境复杂的未婚妻。这三位角色时常展现自己的想法,向瑟雷诺亚乃至屏幕前的玩家探讨各种可能性。
虽然主角团的台词文本略显枯燥,但玩家能清晰感受到几位主要角色的关系脉络。管家、王子和未婚妻的想法,最终也会影响瑟雷诺亚本人的命运。
不过在其它角色的塑造上,《三角战略》的表现并不好。我无意诘难编剧的水平,但一周目通关后,让我留下印象的角色屈指可数。
诚然,每位队员都有自己的轶闻,编剧也没有吝惜自己的笔墨。可在实际游玩时,新成员往往在玩家出阵前突然加入,相关过场也只有寥寥几幕。
如果玩家想了解新角色的故事,还得让其多次参战,这样才有机会触发对应的角色事件。对于那些不经常登场的成员,我很难与他们产生情感共鸣。当然,这一点算是战棋游戏的“通病”,《三角战略》也难以避免。
开门见山地说,《三角战略》的游戏性极为出色。只要你能适应游戏的各项机制,就能很快沉迷其中,无法自拔。
关于“轻松还是硬核”,《三角战略》无疑属于后者。虽然游戏融入了一些 RPG 成长要素,但这些要素没有喧宾夺主。《三角战略》的本质就是一款策略类游戏,玩家在几乎每个关卡中都得充分调动自己的脑细胞。
进行战斗时,游戏采用所谓的「AT 行动顺序」。我在试玩体验文中已经提到,这是一种非轮换式的交叉行动系统。
「AT 行动顺序」之下,玩家无法对团队阵型进行快速调控,而是要细化每位角色的行动。因此,操作上的细节是相当多的。行动顺序 1 的我方角色能否击杀行动顺序 3 的敌兵?顺序 4 和顺序 8 的友军单位应该怎样打配合?某些角色的位置会不会影响后续友军的行动?这些都是战斗时需要斟酌的问题。
此外,《三角战略》的“夹击”系统缩减了个体成长的收益,增强了协同作战的重要性。这种相邻单位追加伤害的机制非常考验玩家排兵布阵的能力。
游玩《火焰纹章》系列作时,我经常集中资源培养一到两名强力角色,再让他们冲入敌阵“开无双”,达成越战越强的正向循环。
但《三角战略》的机制不允许我这么做,即便我的单体角色再怎么强力,也会在敌人的轮番“夹击”下负伤败走。
相反,如果我方采取“守株待兔”的策略,往往会取得成效。“夹击”的前提就是包围,在敌军冲击前组织好己方阵型,就能为后面的围剿创造机会。
但事实却是,由我自己触发的“夹击”频率并不高。一来本人技术有限;二来是关卡设计的缘由。在不少关卡中,敌军分股出现在各处,又以包抄的形式向我方冲来。从阵型而言,敌人反倒更容易发动“夹击”。
除了以上两方面,《三角战略》还有一些策略因素。关卡地图是立体的,也就存在地形“高低差”概念。把弓箭手布置在悬崖或天台上,就能对下方的敌人发动更强力的攻击;队伍处于低洼地形时,可以派出工匠搭建云梯,保证其它角色迅速登上高处。
游戏中还存在所谓的天气系统,它同样能对战局产生影响。例如「骑术大师」可以在晴天扩大自己的移动范围,魔法师在雨天使用雷系法术能产生全屏效果等等。
如果你够细心,应该会通过上面的描述发现更多信息。没错,我的这些例子已经提到了四种不同职业,但在实际游玩时,职业策略的丰富度简直超乎想象。这是《三角战略》最令我感到惊艳的一点。
毫不夸张地说,《三角战略》的每位角色都拥有独特的职业称呼和战斗风格,这导致所有人物的战场定位各不相同。
「鹰弓士」能够自行飞往高处;「猎人」可以在道路上放置陷阱;「弓仙」则善于从远距离进行射击。上述三名角色虽然都用弓箭作战,但他们各有长处,作战方式也有很大差异。
这样的区别在游戏中比比皆是。可以预见,如果玩家对角色定位理解得当,应该能开发出一些很强力的战术。
综上,如果你想在《三角战略》中做到运筹帷幄,就要想办法占据“天时、地利、人和”。这不是一句空话,因为它在游戏中有着具体的展现。
但与此同时,多样的策略要素也提升了本作的难度。在我的通关道路上,队员负伤离场是家常便饭之事。如果你硬要贯彻“全队无伤通关”的个人目标,那打起来会非常费劲。
虽然类型上属于战棋游戏,但《三角战略》的流程并未被各种战斗所充斥。交待剧情的过场、特定的场景探索和团队投票都是游戏内容的重要环节。更重要的是,玩家将会在这些环节中面临艰难的抉择。
如前文所述,《三角战略》的故事是由玩家通过选择推动的。游戏存在所谓的分支剧情,并且有多结局设定。流程前期,系统就会告知玩家选择的重要性。不同的价值观念会对后续剧情产生深刻影响。
整部游戏中,玩家会多次进入投票环节。该环节是左右剧情的关键节点,成员间的矛盾也在这时集中爆发。玩家扮演的瑟雷诺亚要充分倾听各方意见,还要尝试说服队友,尽量让剧情朝着自己的想法发展。
伴随游戏流程的推进,玩家会渐渐感受到选择带来的压力。《三角战略》的主题比较严肃,游戏氛围也相对压抑。在这种状况下,任何一次选择都不能轻松应对。
秉持不同观点的队友有着各自的理由,每个选项看起来都模棱两可,玩家很难找到所谓的“标准答案”。因此我建议一周目时,各位跟着自己的感觉走就行。
在玩家的选择下,一周目游戏往往会迎来三种不同的结局。每种结局都伴随着一些牺牲,不同路线下都会有一位重要角色离开队伍。
但离队这项设定的实际影响不大。剧情后期,重要角色的态度都非常明显,选择某条路线后谁去谁留,一眼便能看穿。如果你想让某位角色待在队伍中,那么信任他的主张即可。
实际上,《三角战略》还隐藏着第四种结局。这种结局下没有任何角色离队,也是玩家们俗称的“真结局”。但达成这种结局需要满足更苛刻的条件,初次游玩的玩家很难触发。
除了路线选择外,游戏还穿插着一些可以探索的场景。探索环节中,玩家能像普通 RPG 那样同角色们对话,或是寻找场景内埋藏的宝物。虽然听上去挺有趣,但对于这项内容,我的游玩体验并不好。
流程前期,我以为探索环节是制作组为玩家准备的“奖赏关”。漫步在立体场景中,同 NPC 唠唠嗑,时不时发现一些金钱和道具,初玩起来确实比较惬意。
但在游戏中后期,探索环节画风骤变。许多关键情报都隐藏在 NPC 的口中,如果你草草结束探索,那么你会在投票讨论中变成一个“哑巴”。情报能够解锁更多的对话选项,自己都不晓得该说什么,也没办法说服队友。
不仅如此,在游戏后期的某处场景,玩家要寻找某样关键道具。找出来也就罢了,找不出来游戏直接结束。制作组仿佛故意在给玩家“下套”,不幸的是,我就“中招”了。
所以, 我认为探索环节存在不小的问题。系统允许玩家随时结束探索,但没有对玩家进行充分指引。如此一来,玩家会陷入两难的境地。轻易结束探索会遗漏重要信息,但收集齐全也得花费不少精力。最后的感受也就谈不上舒适了。
综上所述,《三角战略》是一款优缺点都很明显的作品。
游戏内核方面,本作拥有上佳的素质,喜爱策略的玩家能从中找到无穷乐趣。但在内容编排上,《三角战略》的展开又比较缓慢,甚至有几分拖沓,无法给人一种酣畅淋漓的快感。
但话又说回来,如果游玩者自己喜欢这种沉稳的观感,那本作的瑕疵也就不足为道了。