当我们提到格斗游戏的时候,你会想起什么?是传统日式2D的《街头霸王》或《拳皇》?华丽的《罪恶装备》或者《苍翼默示录》?还是3D的《铁拳》或《灵魂能力》?抑或是来自欧美的《致命格斗》?
可能很少有人想过把《荣耀战魂》也加进这个名单里,因为它似乎只是一款有着MOBA要素的动作游戏,但是它成功将格斗的元素放入这样的外表之下,只有玩到之后才能叹服于它的精妙。
从外表上来看,《荣耀战魂》显而易见是一款动作游戏,视角、开阔的场景、丰富的地形和争权、死斗冲突战这两个模式下数量众多的杂兵都能让人一眼看出来它的种类。当你实际玩上以后也会有相同的感受,不过就是拿个武器砍人再防御对手攻击嘛,这有什么难的?
但当你和敌人互相锁定对方,摆出防御架势的时候,一切都改变了。在这个状态下,你几乎可以找到格斗游戏中的一切通用要素:它有连段;它需要立回,你要像玩格斗游戏那样和对手相持,通过移动、段位变化来和对手互相试探来寻找破绽;它甚至还有爆气,复仇表满后就能进入复仇模式疯狂进攻。
而这并不意味着《荣耀战魂》就是一款非常难上手,令人望而生畏的游戏。它把格斗游戏中对于玩家反应和熟练度的要求降低了,策略在对决中占据了最重要的位置。游戏中并没有长连段要背要打,反而通过体力槽这一要素来限制了玩家的主动进攻。英雄的攻击速度也很慢,就算吃了第一下也可以在第二刀到来之前改变好自己的防御段位来挡下攻击。
这是通过其古朴的设定起到的效果,角色动作扎实而不华丽。其偏向现实的风格也允许了玩家运用地形来解决问题:把对手抛下山崖,模仿《刺客信条》来次跳杀,都可以。玩家除了使用武器进行进攻,也有四个可以自定义的技能来改变战场局势。
所以这使得玩家要在这样慢节奏的对决中不断思考下一步该怎么做,并且观察对方的举动。不仅要考虑是否主动进攻,如何利用地形(走出版边)等问题,还要猜测对面相持中看似随意的一次段位变化究竟只是为了进行干扰,还是预示着他即将主动进攻?而若是主动进攻他会选择轻击还是破防?看似破绽巨大的主动重击又是否只是会接上取消的佯攻?
构成了《荣耀战魂》战斗的正是以上这些内心活动,你不能依靠自己的反应速度和肌肉记忆来欺负新手或手残选手,也不用再练下数套连段才能出去和人打。你需要的是像人们在打球的时候常说的那样,“浑身都是假动作”,骗过对手才能获得胜利。
在英雄对策上也是如此,面对一个野武士,你肯定不能站在她两米开外让她戳你,而是要抓住空隙一口气拉进距离;当面对重装鬼时,你必然不能看着他的霸体特性还主动攻击,而要等待他在进攻是霸体消失受伤害增加时来进行反击。
这样的设计是符合MOBA类游戏易于上手,难于精通的要求的。《荣耀战魂》并没有对玩家设置很高的操作门槛,这让它拥有了比格斗游戏更广的受众面,而它也通过精巧的在线模式设置强化了自己的这一优势。不过在这之前,我们还是要先讲一下它的单人模式。
《荣耀战魂》在公布之初就主打多人对战,而育碧也早在游戏发售前宣布了它需要全程联网。所以对本作稍微有些了解的玩家多半在一开始就对单人战役不甚看好,我也是其中之一。
游戏的单人战役很明显就是一个大型新手教程,这从第一关还在重复你进入游戏后必定会玩到的教学关的内容就能看出来。但尴尬的是,在这方面它所起到的作用也是不完全的,到处都散落着矛盾和自我否定。
单人战役以每个阵营一章的形式展开,玩家在各个小关中会用到各个势力的不同英雄——然而,无论哪章都没能让你用全四个。如果不做成英雄教程也好说,偏偏关卡中不断在根据进程试图让你尝试提示中给出的新招式。那你没给我用的英雄呢?就不教了吗?
战役中对于玩家将会使用的英雄的设定也没有一个明确的标准,前两章骑士和维京阵营的主角都是简单易用的先锋角色,在大多数的关卡中玩家使用的是他们。剩下的时间里玩家会分别使用一次刺客角色和重型或混合角色,这看起来还是比较合理的。而等到了武士剧情,一下子画风突变,你上来就要使用难以掌握的大蛇,而且只有一关不是在用他。
这自然是教程功能向剧情妥协造成的结果。单说剧情个人觉得不过不失,《荣耀战魂》做到了把一个故事讲完,并且还向玩家展示了三个阵营鲜明的文化特征(虽然欧美人对于东亚文化的认识还是那回事)。在这个稍高及格线的剧情与战役的教程功能发生冲突又完成合并之后,给我们看到的就是现在这样两头顾不上的单人模式:故事一般,教学又不全。我觉得与其非要做这么一个单人模式,倒不如针对每个英雄多做几个训练和挑战关卡,我可能平常还会反复的去玩这个。
而且说实话单人战役的体验并不是让人很舒心,因为我方AI特别喜欢在我砍到人的时候一刀把我给打断了……
《荣耀战魂》和此前大获成功的《彩虹六号:围攻》都是由育碧蒙特利尔工作室所制作,可以说是师出同门。在后者稳步获得和巩固自己的玩家基础时,《荣耀战魂》则寄望于延续它的成功经验,为育碧打造另一个长期利润点。
从吸引玩家来说,《荣耀战魂》做的确实很不错:画面秀丽、三大阵营角色帅气,终结技血腥残暴,这些都已经足够吸引一大批玩家兴冲冲地购入游戏了,然而问题的关键在于怎么让他们长期留下来。
《荣耀战魂》通过游戏模式的设置来完成了这一点,用简单的话来说,就是让所有人都有适合他们的模式玩。4V4的争权模式适合那些喜欢热闹场面的玩家,同样也适合技术不佳的玩家,打不过可以专注占点,杀人少一样分高。对于钻研技巧的玩家,他们可以通过取消了装备属性加成的1V1来进行一场真正的对决。此外还有2V2,4V4淘汰和4V4冲突战这几个模式,想要一局一命的紧张对决,或是刺激的Team Deathmatch?这里都能满足。
而不同于《Dota2》游戏结束后随机掉落的纯装饰性饰品,《荣耀战魂》会在一局比赛结束后大几率掉落装备,而且它还会改变你的属性。既然我们说这是一款MOBA作品,那这自然而然就是它的主要氪金点了。那么氪金是否会在装备上影响平衡?游戏巧妙地回避了这个问题,玩家获得的装备是和等级相关的,装备加强属性也是通过牺牲另一种属性来完成的。这也让玩家可以在同一个英雄上再开发出属于自己的玩法和风格。
但在亮点之下也隐藏着问题,这自然是发售前被念叨最多的网络问题。本作的网络对战连接方式是P2P,在一间游戏房间内的所有玩家都是互相之间直接进行连接。这意味着网络类型为NAT3的玩家直接被拦在门外,连玩的机会都没有。而你若是与房间中的某位玩家发生网络冲突,那不是你掉就是他掉了(玩过《EXVS》系列的玩家应该体会很深刻)。有人掉线之后,游戏中的其他玩家还得等待整个战局进行同步,这就使得游戏不是那么流畅。
除了以上这些,你还需要时刻与育碧的服务器连接,我想看到这里你自然会意识到其中问题。从发售后的反馈来看,出现连不上问题的不只有国内玩家,也有外国玩家,所以育碧的服务器肯定不能说是没问题的。对于一款多人游戏来说,稳定的联网游戏体验才是最重要的。若是《荣耀战魂》能在后续运营中做到令玩家满意的网络质量,那它的成功就得到了最后一块拼图。
可能《荣耀战魂》在初期会有一些我这里没有提到的问题,比如角色平衡性,比如初始地图数量,但它作为一个将会长期运营的游戏,这些问题都是可以通过补丁来随时调整的。MOBA式的运营方式让它在这方面拥有更大的空间,事实上强调对战的游戏大多也都被人抱怨过平衡性的问题。这些因素及以上提到的缺点让我不得不给游戏打上8分,因为它确实是一个优缺点都很明显的游戏。
但对于《荣耀战魂》来说,它最大的意义是通过自己的创新来给死气沉沉的格斗游戏领域带来了与众不同的新鲜血液。也许它的独树一帜并不能带起一时风潮,而它也不可能成为《英雄联盟》和《Dota2》那种量级的MOBA霸主,但这无疑是育碧近些年来创新精神的最优秀体现。我们希望育碧能在解决游戏本身问题的同时,更多推出《荣耀战魂》这样独特而优秀的作品。
GG,WP.
(评测用游戏由育碧中国和PlayStation中国提供。)